デイズゴーン クリア後感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2019年4月26日に『SIE』より発売された『Bend Studio』開発の『デイズゴーン 』をクリアしましたので感想をあげたいと思います。
購入したのは昨年末にGEOで1500円くらいで売っていたのを購入したんですが途中プレイしなかったりでかなりだらだらプレイしたのでプレイ時間はちょっとわかりませんε-(´∀`; )
では感想いってみましょう。
良いと思った点
1.濃密な人間ドラマとキャラ描写
本作は『オープンワールド×ゾンビ』というもはやありふれた素材を使ったゲームですが、そこで繰り広げられる濃密な人間ドラマは一度プレイする価値はあると思います。
一本の大きなストーリーではなく、複数の小さなドラマが組み合わさってストーリーが紡がれていくので、各登場人物の掘り下げが他のオープンワールドゲームよりも濃密だと感じました。
相棒のブーザーや各キャンプのリーダー、そのキャンプメンバーなど、一筋縄ではいかないキャラクターたちが織りなす人間ドラマこそ本作最大の魅力ではないかと思います。
特に相棒のブーザーはムカつかされるときもありますがゲームを進めていくともはやヒロインなんじゃないかと思わされるくらい可愛いやつなんですよね(笑)
とにかくストーリーが気になってプレイを続けてしまいました。
アメリカのドラマと言われている理由がよく分かります。
2.ちょうどいい難易度
実はわたくしまいたけは個人的にゾンビものは苦手です。バイオハザードのリメイクで洋館のロビーから動けなかったくらいのビビリです。
とくに今作のゾンビはプレイヤーを見つけると叫びながら走ってくるので最初めちゃくちゃ怖かったんですが、主人公のディーコンは基本性能が高く、一対一ならばまず負けません。
ステルスも比較的簡単ですし、大群相手でなければ基本やられることはないと思います。
人間相手でもちょっとやそっと撃たれたくらいでは死にませんし後半になれば銃も強くなり弾も普通にあるので油断さえしなければほとんど負けることはありませんでした。
これでめちゃくちゃ難しかったら多分やめてたなε-(´∀`; )
3.ちょうどいいサバイバル要素
本作の移動は主にバイクで行うのですが、バイクでの移動にはガソリンが必要になります。
給油はそこらへんに落ちてるガソリンタンクか、廃墟になったガソリンスタンドで行うことができるのですが、とにかく初めのうちはすぐにガソリンが空になってしまいます。
目的地に向かう途中ガソリン残量が厳しくなってきたら途中の廃墟でガソリンを探さなければなりません。
ファストトラベルも、ガソリンが足りなければできないので必然的にサバイバルをせざるを得なくなるのですが、その際ゾンビや盗賊などがいたりするとなかなか緊張感があります。
バイクをアップグレードすればほとんどガス欠を気にする必要はなくなりますが、このガソリンを探すという行為がポストアポカプス感を感じられるので、わたくしまいたけはあえて最終段階まで強化せず不自由を楽しみました。
またクラフト素材もそこらへんに落ちていて、ただガソリン探すだけでなくクラフト素材を探すことにもなるので一石二鳥でしたね。
悪いと思った点
1.やや冗長
長いです。
だらだら長いわけではないので別にいいんですが、ひとつひとつのミッションが短いので、ぶつ切り感のようなものがあり、購入してからかなりだらだらとプレイすることになってしまいました。
特に前半部分はやや単調で、あまりのめり込むことはできない上に一部キャラがうざいのであまりやる気が起きないとかもありました。
後半になると一気に続きが気になるのでのめり込むことができましたがそこにいくまでに投げちゃう人もいるかも知れません。
2.微妙にある不便さ
右スティックを押し込むと周囲にある素材や収集物がハイライトされるんですが、すでに所持上限に達している素材までハイライトされてしまうので、たくさんあるからとりにいくとほとんどが所持上限に達していた持てない、なんてことが多々ありました。
所持上限に達しているアイテムはハイライト表示しないなどの工夫があってもよかったんじゃないかと思います。
また、ステルスで敵を誘き出すためにアイテムホイールのなかに石(無限にある)があるのですが、一度投げると事前に装備していた銃に切り替わるため、一度投げて敵がよってこなかったのでもう一度投げようとして発砲し、敵に気づかれるということがたびたびありました。
地味なことですが、こういうところを疎かにしていると結構ストレスがたまるんですよね。
3.ゾンビの大群がうざい
これは極めて個人的な感想ですが、ゾンビの大群はめんどくさかったです。
大群を殲滅するのが楽しいっていう人ももちろんいるでしょうしそういった意見や感想をネット上で目にすることもありましたが個人的には大群殲滅にまったく魅力を感じませんでした。
とにかくめんどくさい。怖いし。
ストーリー上後半に3回くらいは大群を殲滅しなければならないんですがかなりストレスでした。
大群殲滅はそれまでのゾンビとのバトルとはまるで違う立ち回りを求められるので正直ストーリーが気になると後半部分に足止めを喰らうとコントローラーぶん投げたくなりましたね。
サブ要素にも大群殲滅があるんですが面倒なので一切触れてません。
まとめ
発売直後は酷評の嵐だった本作は時間が経つにつれて高評価が出てくるという珍しいタイプのゲームでした。
実際トレーラーなんかではゾンビの大群とのバトルを前面に押し出していたらしく、発売後にそれを期待してプレイすればそりゃ肩透かしを食らうよな、という感じですが、ストーリー進めると本当に深い物語だというのがわかります。
序盤の展開が比較的平板なものなので退屈というよりは今さらこんなありきたりなオープンワールドなんて、となりがちですが、もし詰んでいる方がいればプレイしてみてください。中盤以降めちゃくちゃ続きが気になりますよ!
ということで今さらながらデイズゴーンクリア後感想でした(笑)
ではでは!
NBA2k21(PS4版)感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2020年9月4日に発売された『NBA2k21』の感想を書いていきたいと思います!
今作はもう間もなく発売されるはずのPS5でも発売されるということで正直PS4版はスルーしようと思っていました。
というのもNBA2k14がちょうど同じようにPS3とPS4で発売されたんですが、その出来栄えはかなり差があったんですよね。
なので今回もPS4版は前作の焼き直しで力を入れてるのはPS5版だろうなあと思っていたのでとりあえずスルーするつもりだったんです。
でも先日NBAが再開され、現在真っ只中のプレイオフを見てるとどうしても欲しくなったんで買ってしまいましたε-(´∀`; )
ということで感想いってみましょう!
良いと思ったところ
新しいショットメーター
今作はショットメーターが刷新されました。
前作までは右スティックを倒すとメーターが上昇し、マックスで離せばグリーンライト(確実に決まる)マックスに近いほど成功率が高くなる、というシステムでしたが今作からはそれが新しくなりました。
今作は右スティックを真下に倒すとグリーンライト、そこから左右にずれるとシュート自体が左右にずれ、真下に近いほど成功率が高くなります。
スティックを離す必要はなく、ショットメーターが出た瞬間左右にずれていると思ったらリリースするまでに微調整することができます。
ネット上では大変評判の悪いこの新システムですが、個人的には好きです。
前作まではリリースタイミングを気にする必要があったんですが、今作からはそれがないのでショットシチュエーションを重視して周りを見る余裕が生まれました。
またショットメーターが繊細なので気持ちが焦ると容易にずれてしまい、接戦時のワイドオープンなんかは緊張感があって手に汗握ることができました。
敵 CPUのP&Pディフェンスに対するAIの進化
前作まではP&P(ピックアンドポップ、スクリナーがスクリーン後外に開く動き)に対してスクリナーのディフェンスがかなり大きくボールマンについてくることで、容易にワイドオープンを作ることが可能でした。
今作からはスイッチをしてきたり、ボールマンのマークマンがきっちりついてきた場合スクリナーのディフェンダーはきっちりポップしたスクリナーに対してケアするので容易にフリーを作ることが難しくなりました。
またディフェンスの動きもピックに対して先に背中を当てるようにしてこちらの動きを制限してきたりとかなり現実的な動きに近づいたように思います。
P&RあるいはP&Pは現代バスケではかなり重要なプレイですのでこの辺の進化はとても嬉しいことだと思います。
さらにリアルになったモーション
グラフィック面においてはぶっちゃけ前作からの使い回しだと思いますが、モーションはさらに洗練されているように思います。
とくに感じたのが『ボールマンからスティールする際の動き』と『ドライブ後のファウルドロー』
前者は動きのつなぎ目がより見えなくなり、ボールマンに対して飛び出すようにスティールが決まると流れるような速攻に繋がるようになりました。
また、スティールによってボールがこぼれた際の敵CPUの超反応もなくルーズボール争いがちゃんと起こります。
後者はドライブからレイアップに対してファウルが起こる際、スピードのミスマッチによる『ついていけなくて手または身体が接触した感』があってプレイしていて『うわーやられた』みたいな感覚になります。
悪いと思った点
グラフィックの進化はなし
正直グラフィック面、演出面は前作であるNBA2k20の使い回しです。おそらく開発リソースをPS5に割いているのでしょうがさすがにちょっと寂しいですね。
各モーションはリアルになっても演出等々が使い回しではどうしても既視感は否めず、飽きがくるのも早くなりかねないのでもう少し力を入れて欲しかったですね。
敵CPUのオフェンスAIが単調
とにかく敵CPUのオフェンスはレイアップ偏重です。とくにP&Rからのドライブは止めるのが難しく、かつ高確率で決めてくるので結構イライラさせられてしまいます。
ブレイザーズのリラード、グリズリーズのモラント、ウィザーズのウォールなど、キャバリアーズのセクストンなど攻撃型なガードがエースのチームはほとんど同じようなオフェンスです。
上記の選手は実際に対戦してみんな40点以上取られました。
かといって例えばナゲッツのニコラヨキッチのようなポイントセンターは特徴が出ておらず、ヨキッチである必要性が全くない状態です。
この辺のAIはもうPS4では限界なのかもしれませんね。
味方ディフェンスのAIが馬鹿
良いと思った点で書いた敵CPUのP&Rに対するディフェンスAIとは反対に味方CPUのP&Rはとことん馬鹿です。
ディフェンス設定でオールスイッチにしてもスムーズにスイッチできなかったり、手動でスイッチしてもついてくるのでスクリナーがどフリーになったりととにかくひどい。
上記の敵CPUのオフェンスAIの単調さと相まってP&Rからのドライブを止めるのが本当に困難です。
一部リアリティに欠ける部分がある
例えばドライブしてレイアップに行くとき、実際の試合では倒れ込んだりバランスを崩したりしてオフェンスリバウンドに絡むことは難しいと思いますが、本作はレイアップ後、またはゴール下ショット後の敵のオフェンスリバウンドが異常に強いです。
いかんせん体勢を崩さないのでレイアップ後に前に入られてしまい簡単に奪われ、オフェンスリバウンドを二度三度と取られて結局点を決められたり、数え上げればキリがありません。
ロスターは2019-20シーズンのもの
シーズン中断により本来終わっているはずのドラフトオフシーズンのFA契約等が終わっていないため仕方がないとはいえ、それならばマイGM、マイリーグはオフシーズンからスタートできるようにしてドラフトやFA交渉からスタートに、ルーキーは架空の選手でも用意すれば良かったのではないかと思います。
さすがに昨年のルーキーは2年目になっているのにルーキーがいないでは違和感しか感じません。
またシーズンのスケジュールは昨年のスケジュールなので、それならば2019-20シーズンとしてプレイすればいいのでは?
いかにマイキャリアがメインのモードだとはいえ、とりあえずPS4版出して小銭を稼ぎたいだけなのではないかと勘ぐりたくなります。
まとめ
いろいろ悪い点をあげましましたが全体的には今作と非常に面白く、とくに新しいシュートシステムは世間的(世界的?)には不評でもわたくしまいたけのなかでは非常に好評です(笑)
もう前作には戻れませんねε-(´∀`; )
今個人的に最適なスライダーを探す日々で、ドラフトとFA交渉が終わってからが本番ですね^_^
プレイ日記をつけるかは分かりませんがつけるとしてもPS5版からかな(笑)
とにかく評判は悪い今作ですが、個人的にはPS5版に対する期待が爆上がりするくらいには楽しめてます。
ではでは!
Ghost of Tsushima クリア後の感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2020年7月17日に『SIE』より発売された『Ghost of Tsushima』のクリア後の感想をあげていきたいと思います。開発は『INFAMOUS』シリーズでおなじみ『Sucker Punch Productions』で、アメリカの開発会社が作った和風オープンワールドということで発売前から注目されていた1本です。
個人的には2016年に新聞の小さな記事で書かれているのを見つけて以来密かに期待し続けていたゲームなので、今回発売されるにあたってかなり期待していました。
サブクエストもやり込んでプレイ時間はおそらく50〜60時間くらいかと思います。
難易度は「難しい」、アップデートでもうひとつ上の難易度「万死」が追加されてからは「万死」でプレイしていました。
いや〜……めっちゃくちゃ面白かったです!
マジで神ゲーでしたね!
今年プレイしたゲームのなかではトップクラスに面白かったし、11月に発売予定の『サイバーパンク2077』のハードルがめちゃくちゃ上がってしまいましたよ(笑)
オープンワールドのゲームが好きな方には自信を持っておすすめできます^_^
てことで早速良いと思った点、悪いと思った点いってみましょう!
良いと思ったところ
1.グラフィック
グラフィックそのものの質
直近のAAAタイトルでいうとグラフィック面で圧倒的に優れているというわけではありませんが、光の表現や生茂る草花など、非常に上手く表現されていて、特に草はや葉っぱはひとつひとつが細かく書き込まれており、アップにしても雑さが見られませんでした。
また空気感の表現が素晴らしく、他のゲームにはない、ある種息を呑むような静かな美しさがあります。
すごくリアルです。
独特の空気感を感じる風景
圧倒的な日本感
今作は13世紀の日本は対馬が舞台となっています。
13世紀といえば鎌倉時代で、かなりニッチな時代を選んできています。
PS4でも戦国時代を舞台にしたゲームはいくつか出ており、有名なところでいえば『セキロ』や『仁王』シリーズがありますが、これらと比べても純粋な意味での日本感では『ゴーストオブツシマ』は圧倒的に感じました。
というのも、『仁王』シリーズにしろ『セキロ』にしろ、いわゆる妖怪や人智を超えた怪物が敵として出てくるため、ステージもどこかおどろおどろしく、いわゆる和風ファンタジー感があったのですが、本作においてはそういった存在は存在せず、戦う相手は徹頭徹尾、人間です。
本作は史実にあったモンゴル襲来、いわゆる『元寇』を取り扱っており、『セキロ』や『仁王』シリーズと比較して、ゲームとしてのエンタメ性を重視しながらも出来るだけ当時の雰囲気を再現しようとしているように思いました。
いかにも日本の田園風景という感じ
海岸の風景も他のゲームにはあまり見られない雰囲気
思わず撮りたくなるスクリーンショット
昨今のAAAタイトルのご多分に漏れず、本作にも最初から撮影モードが搭載されており、イベントムービー中でなければ十字キーの右を押すことでいつでも時間を止めて撮影モードに入ることができます。
昨今のゲームであればスクリーンショット機能自体はそれほど珍しいものではありませんが、なんと本作は、天候や時間、風の強さや向きなども変更することができるんです。
なので、例えば絶景ポイントを見つけて
「スクショしたいけど天気が悪いなあ〜」
なんてことがありません。
わたくしまいたけも『アサクリオデッセイ』なみにスクショしまくっちゃいましたよ(笑)
この写真もゲーム内の天気は雨でした(笑)
2.戦闘
時代劇を意識した剣戟アクション
本作の戦闘は端的に表すとすれば『アサクリオデッセイ』と思っていただければほとんと齟齬なくイメージしてもらえると思います。
通常攻撃と強攻撃、回避とパリィ、近接攻撃と遠距離攻撃
これらを組み合わせて一対多の戦闘を捌いていくわけですが、『アサクリオデッセイ』や例えば『ウィッチャー3』と比較して最も違うのがいわゆる『バッサリ感』なんです。
というのも本作は開発スタッフが黒澤明監督の映画が好きで、時代劇を強く意識していることから、剣戟アクションのチャンバラ感がとても強いんです。
敵の攻撃を回避して強攻撃を叩きこみ、絶命して倒れるまでの『間』や、一騎討ちを挑み抜き打ちで敵を斬り伏せる緊張感など、まさに侍になったような剣戟を楽しむことができます。
オープンワールドの戦闘では『アサクリオデッセイ』が出色の出来だったんですが、個人的に本作はそれを超えてしまいました。
過去いちで戦闘が楽しいオープンワールドゲームだと思います。
爽快感抜群の一騎討ち
先に触れてしまいましたが、本作は敵拠点や、道中で出会った敵に一騎討ちを挑むことができます。
一騎討ちを挑むと敵がこちらにゆっくりと寄ってきます。戦闘に入ると△ボタン長押しで刀に手をかけて、敵の攻撃にカウンターを合わせるようにボタンを離すと、抜き打ちで一刀のもとに斬り伏せることができます。
装備によっては最大5人まで連続で倒すことができるのですが、最初の敵はフェイントをかけてタイミングをずらそうとしてきます。
もしもボタンを早く話してしまうと逆にカウンターを決められる体力が一気に削られてしまいピンチになるという、ハイリスクハイリターンの緊張感があります。
連続で斬り伏せるのってスピード感もあって、本当に時代劇みたいで気持ちいいんですよね。
3人連続で斬り伏せ、ドサッと倒れていくのが気持ちいいです
こちらは5人斬り伏せたバージョン
『侍』と『冥人』ふたつの戦闘スタイル
本作はそもそも『武士』である主人公がモンゴル軍との最初の戦闘で死の淵から甦り、冥府から甦りしもの『冥人』として対馬の民と島を守るため、『武士』の誇りを捨て『冥人』として手段を選ばずモンゴル兵と対峙していく、という物語です。
ですが、戦闘においては敵拠点に正々堂々と正面から挑む『侍』スタイル、『アサクリ』シリーズのようにステルスで密かに敵を葬っていく『冥人』スタイルが選べます。
選べるといってもどちらかを選択するというわけではなく、『侍』のように正々堂々戦うか、『冥人』してステルス重視で戦うか、プレイスタイルやロールプレイの範疇で、選ぶのはあくまでプレイヤー次第なのです。
戦闘が楽しいのだから、徹頭徹尾『侍』として振る舞うというも当然いるでしょう。
わたくしまいたけは『冥人』としてこそこそステルスしてました(笑)
難易度と絡み合うストーリー
これは僕個人の感覚になってしまいますが、最高難易度でプレイしていると、複数に囲まれるとかなりキツく、ある意味『冥人』としてプレイせざるを得ない、という感じでした。
ステルスでは毒や弓を使って敵拠点を壊滅させ、見つかって複数戦になった場合はクナイや爆発物などを使って敵を処理する。
高難易度での複数戦では特にクナイがないとかなり厳しかったです。
ですが、ストーリー上は主人公は『冥人』として生きざるを得なくなっていきます。
このため、『冥人』として生きざるを得ない主人公を追うストーリーと、『冥人』としてプレイせざるを得ないプレイヤーとの間で親和性が生まれ、半端ない没入感を得ることができたんです。
ストーリーとゲームプレイに齟齬が生まれないことで得られる没入間は物凄い感情移入を生み、主人公の苦悩や悲しみに思わず共感してしまいました。
3.ゲームシステムその他
没入感を高めるための工夫
本作にはいわゆるミニマップが表示されません。
オープンワールドゲームでは普通ミニマップが画面の端に表示されており、そこにクエストマーカーやマップアイコンなどが表示されているのが一般的ですよね。
ところが本作にはミニマップが存在しません。
マップを確認するには開くにはゲームを止め全体マップを開くしかないわけですが、それでは煩わしいしゲームテンポを大きく損ねてしまいます。
そこで今作は、コントローラーのタッチパッドを上方向にスワイプすると、風が吹いて目的地の方向に教えてくれる、というシステムを採用しています。
これによりプレイ画面からUIを極力排除し、没入感を高めることに成功しています。
また、スワイプせずとも、ススキやシャクナゲ、そこらへんに生えてる草木が風になびく方向は、目的地を示しているため、僕はどうしてもわからなくなったときや、目的地までの距離を知りたいときだけタッチパッドをスワイプし、それ以外は極力マップも開かない、というプレイをしていました。
それでも道に迷うようなことはほとんどありませんでした。
また、目的地に向かう途中に黄色い鳥を見かけることがあるのですが、この鳥についていくと未発見のロケーションやクエストまで導いてくれるので、やはり没入感を高めるのに一役買っているように思いました。
まとめ
非常に高いレベルでまとまった作品で、主人公は地味だけどゲームを進めるうちにどんどんそのカッコ良さに引き込まれていきました。
ストーリーも熱いしゲームとしてのバトルも面白い。
アサクリと似た部分はおおいにありますが、間違いなく神ゲーとして人にお勧めできる一本です!
なんかマルチプレイができるようになるアップデートが計画されているみたいですけど、そんなことよりウィッチャー3並みのストーリーDLCを開発してくれ!
とにかくPS4の終末期にこれほどの神ゲーが出てきたこと、まだまだ現役でやれますね!
続編求む!!
ではでは!
NBA2k21に期待すること
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は9月に発売されるNBA2k21に期待すること、と題してNBA2k20からの改善要望点を見ていきたいと思います^_^
それではいってみましょう!
1.敵のディフェンスにおけるAIの改善
とにかくAIの問題は本当に深刻で、わたくしまいたけがマイGMのプレイを断念した最大の理由がここにあります。とにかくAIがアホすぎるんですよね。
例えばダブルチーム。
僕はマブスファンなのでマイGMはマブスでプレイするんですが、エースであり司令塔であるドンチッチには頻繁にダブルチームが組まれます。しかしダブルチーム後のカバーががばがばなので、コーナーや45°ポジションで簡単にワイドオープンができてしまい、容易にスリーを決めることができてしまうんですよね。
またはゴール下でポツンとフリーになることが多く、試合を通してFG%が60%を超えることも珍しくありません。NBA2k20においてダブルチームは驚異ではなくむしろご褒美になってしまっています。
NBA2k21ではこのAIを改善して欲しいです。
素早いヘルプやトラップによるスティールなど、ダブルチームが本当の脅威になるよう調整して欲しいですね。
2.選手起用に関しての改善
これはNBA2k20以前からの問題だったのですが、選手起用が能力値依存になっており、本来6thマンである選手がスターターに入ることで持ち味や怖さが失われてしまう、という状況になっています。
NBA2k21では能力値に依存するのではなく、もっと柔軟な選手起用をして欲しいですね。
ディフェンス力には欠けるけど爆発的なオフェンス力を持っている選手ならベンチからの起爆剤として起用される方が怖いじゃないですか?
そのかわりオフェンス力には欠けるけど強烈なエースストッパーをスタメン起用してくる、とかの方がチームの個性が出て楽しいと思うんですけどね。
3.選手の不満や記者に対する回答
これも毎年思うことのひとつです。
とにかく質問や不満に対する回答の選択肢が雰囲気だけで選ばなければならず、結果こちらの意図したことではないということが多すぎるんですよ。
マブスではJ.J.バレアが必ず起用法について不満を述べるんですが、選択肢が『プレイタイムを増やすと約束』『なだめながら断る』『愛のムチ』の3択で、『出場時間は増やせないが若手のメンターとしてチームを引っ張っていって欲しい』という思いを伝える術がないんです。
また記者の質問に対しても雰囲気だけの選択肢なのでどう回答するのか検討もつかないんですよね。
それならダイアログに回答文を表示してそこから選択するように変更して欲しいですね。
4.選手能力値の確認について
これは好みの問題ですが、個人的に選手能力のバッジや数字を確認できないようオプションで設定させて欲しいです。
スキルに関してはAとかBのおおよその評価値のみで、しかもそれさえスカウトの能力によって正確性が変わってくるほうが個人的にはトレードやドラフトが楽しめると思うんです。
今のように数字がわかってしまうとトレードやドラフトの際、数字を基準に選んでしまい、評価値からチームにフィットするかしないかを想像して選択するという楽しみがないんですよね。
確認しなければいいだけのことですが、見れるとなると確認したくなるのが人の性分というもの。
スカウトの能力で左右される評価値のみの表示にするオプション、ぜひつけて欲しいです。
5.マイGMの更なる進化。もしくは変化
これは改善ではなく要望ですが、GMではなくHCになりたいんですよね。
トレードや契約に関して要望を言うことはできても決定権はなく、ただし選手と良い関係を築くことができれば再契約できる可能性が高くなったり。
今もGMといいながら選手のプレイタイムやプレイコール、チーム戦術や実際の試合の操作などなどやっていることはほとんどHCなんですよね。
なかには試合はシミュレートしてチーム運営だけをしているプレイヤーもいると思いますが、自分は試合もプレイしているので、GMといいつつHCのやる部分にまで首を突っ込んでいるのでかなり違和感があるんです。
マイGMをプレイする際に、従来通りか、GM職専任か、HCになるかを選択できるようにして欲しいですね。
6.オフェンスAIも進化させよう
僕はだいたい優れたポイントガードがあるチームでプレイすることを好む傾向にあります。
マブス(ドンチッチ)ウルブズ(ディーロ)キングス(フォックス)ウィザーズ(ウォール)などですね。
さらにポイントガードを中心に、ピック&ロールからアウトレットパスでスリーポイントシュートを狙いたいため、チーム戦術をペース&スペースにすることを好みます。
ですが、アウトレットパスを待つ選手がトップや45°にいる際、スリーポイントラインより二歩ほど離れた位置にいることが非常に多いんです。
ラインギリギリにいるよりも確率が落ちるし、普通に考えてディープスリー(ラインから離れたところから放つスリーポイントのこと)を苦にしない選手でもない限り、そんなに離れた位置で待つ理由がないんですよね。オープンなので。
なので、次作ではオープンになっている際、もっとまともなポジショニングをしてくれるようにして欲しいです。
7.PS5へのアップグレード対応
ゲーム内容ではないですが、PS4版は9月に発売しますが、PS5は本体が年末ということでざっくり3ヶ月ほどの誤差があります。
『マンバフォーエバーエディション』であればPS5へのアップグレードに対応しているわけですが、14000円という高額に加え、マイキャリアをやらない僕からすれば、特典があまりにもいらないものばかりなんですよね。
PS4よりもPS5の方がソフトの値段が高くなるそうですが、例えばDL版であれば差額を支払うことでPS5版へのアップグレードができるとかして欲しいですね。
もしもそれらが全くできないのであれば、もしかしたらPS4版のNBA2k21はスルーすることになるかもしれません。
まとめ
NBA2k14はPS3版とPS4版で内容がかなり差があった(確かマイGMがなかった気がします)こともあり、PS5版への期待はかなり高く持っています。
PS3版とPS4版の差を考えると、4版と5版もそれなりに差があると思うので、アップグレードができないようであればスルーしようかと本気で悩んでるんですよねε-(´∀`; )
PS5版は本体性能もグッと上がるだろうからもしかしたら上記の不満も改善されるかもしれませんし。
というか改善してくれると期待してる。
とりあえずNBA2k21、楽しみです!
ではでは!
マーベルアベンジャーズβテスト感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
先日オープンβテストが行われていた9月に発売予定のPS4ソフト『マーベルアベンジャーズ』ですが、スルー決定します!
発表当初は購入予定(ほぼ確定)だったんですけどβテストをやった感じ、あまり面白いとは思わなかったんですよねε-(´∀`; )
プレイタイムは3時間ほどですけどそれくらいでプレイ断念するくらいの出来栄えって感じでした。
ざっくりとですが以下に感想をあげたいと思います
良いと思った点
アベンジャーズを操作できる
これはもう唯一無二のポイントですよね。
βテストのオープニングではキャプテンアメリカ、アイアンマン、ソー、ハルク、ブラックウィドウをひととおり操作できました。
それぞれのキャラで操作感やプレイフィールが違うので、飽きたら別のキャラに変えればまた新鮮な気持ちでプレイできるんじゃないかと思います。
モンハンの武器を変える、というのに似てるかも。
アベンジャーズが好きな人ならかならずお気に入りのキャラがいるわけで、そのキャラクターを操作することができるっていうのはゲームならではですよね。
ちなみにわたくしまいたけはアベンジャーズならキャプテンアメリカが大好きです^_^
良くないと思った点
カメラが独特の挙動
本作は開発がリブート版の『トゥームレイダー』シリーズを制作している会社なのですが、この会社のカメラの挙動はちょっと独特なんです。
どんな風に独特かは言いにくいのですが、ものすごく単純にいうと『酔いやすい』です。
僕はプレイ開始10分もしないうちに3D酔いを感じました
また戦闘中もカメラが結構揺れるので、視認性が悪く、ストレスに感じました。
戦闘の爽快感がない
スーパーヒーローゲームとして致命的なんですが、動かしていていまいち気持ちよくない。
もっさりしてるわけではないんですがなんとなく爽快感を感じないんですよね。
例えば同じPS4の『マーベルスパイダーマン 』であれば簡単操作でまさしくスパイダーマン のように立ち回れるんですが、今作は簡単操作ではあるものの、そのスーパーヒーローのようには立ち回れないんです。
せっかく自分の好きなスーパーヒーローを操作しているのに、映画のように動かないのでは楽しくないしストレスになりませんか?
個人的にはスーパーヒーローの能力を持ってコスプレをしてる他の人って印象で、戦闘していてあまり楽しさを感じませんでした。
マッチングが変
本作はミッションを受注して、出撃画面でマッチングするのを待つのですが、人数がそろって出撃までのカウントダウンがゼロになったのにまたカウントが始まるんです。
おそらくバグなんでしょうけど発売直前のβテストでこのバグがあるというのはマルチメインのゲームであまりにも不安要素として大きすぎます。
まとめ
『3時間しかプレイしてないのに何をいうか!』
というファンの方もいるかもしれませんが、個人的にはわずか3時間で断念してしまう程度のクオリティである、ということだと思います。
特にもう発売まで1ヶ月をきっているという状況のβテストであれば、そのまま完成品レベルのものでなければならないはずが、マッチングがおかしかったり一部音声が英語だったりと、まるで大問題になった某TPSを彷彿とさせませんか?
さすがにあそこまでやらかしはしないと思いますが、本作はもともと今年の5月に発売するはずのものを延期した、という背景もあります。
マーベルアベンジャーズは大好きで映画も観に行ったりと、本作が発表されたときから非常に楽しみにしていたんですが、これは非常に危険な匂いがするのでスルー確定ですねε-(´∀`; )
今年楽しみにしていた一本であるだけに残念です。
今年はもうサイバーパンク2077に期待するしかないですね。
ではでは!
Steamのセールで買った3本
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は先日Steamのセールで買った3本のゲームについて感想をあげたいと思います。
3つともウィッシュリストに入れてあったんですがどれもかなり安くなっていたんでつい衝動的に買ってしまいました(笑)
それでは行ってみましょう!
1.アンセスターズレガシー
2019年12月19日にDMMから発売された中世ヨーロッパを舞台としたRTS。
開発はDestructive Creationという海外のメーカーで、DMMは日本語ローカライズを担当したみたいです。
本作は中世ヨーロッパを舞台に『バイキング』『アングロサクソン』『ゲルマン』『スラブ』の4種類の勢力からひとつを選び、そのリーダーとして部隊を率いて戦うRTS(リアルタイムストラテジー)になります。
史実に基づいた物語と細かなモーションによるリアリティある戦闘描写が魅力です。
わたくしまいたけはRTSというジャンルを一切プレイしたことがなかったのですが、本作はプレイ映像を見たときになんとなく興味を惹かれて購入を検討していました。
結論からいうと
まったく合いませんでした(笑)
いや、自分のタイプ的に合わないであろうことは予想できてたんでセールまで待ったんですが、ワンチャンもしかしたらハマるかもと淡い期待を抱いてはいたんです。
なにがダメってとにかく忙しい。
RTSなんで戦略的な部隊を動かしつつ適時各部隊に指示を出さなければならず、上手く考えることができませんでしたε-(´∀`; )
ターン制ならあるいはとも思ったりはしますが『シヴィライゼーション6』も合わなかったんでシンプルにストラテジー系が合わないのかも。
とりあえずアンインストールはしてないので気が向いたらまた起動するかもですが、可能性は薄いかな(笑)
2.Shadow Tactics:Blades of the Shogun
2016年12月6日にドイツのMimimi Ploductionsより発売されたステルス系RTS。
ドイツの開発会社ながら江戸時代の日本を舞台にしており、数々のゲーム賞を受賞したという本作はハードコアなRTSとしても有名です。
以前に体験版をプレイして面白かったのでウィッシュリストに入れておいたのですがなかなか値段が下がらず、今回700円弱という安価さにようやく手を出すことにしました。
結論、
操作性が悪くてストレス(笑)
プレイ開始30分もせず断念。
体験版ではそんなに操作性悪く感じなかったんですけどねε-(´∀`; )
もう何年も前のことだから忘れてたんだろうか?
とにかく直感的に操作できずテンポがめちゃくちゃ悪かったです。
これに関しては多分もう起動することもないからアンインストールしてもいいかなと思ってますε-(´∀`; )
3.Outward
2019年3月26日、Nine dots Studio開発のオープンワールドRPG。
YouTubeとかだとよく
スカイリム + ダークソウル + サバイバル
みたいな感じで紹介されてます。
いわゆる村人Aとしてファンタジー世界を冒険するんですが、とにかくもろもろの仕様がめんどくさい。いや、好きな人はとことん好きになる要素ですけどね。わたくしまいたけも嫌いではないです。
例えば戦闘時にはバックパックは下ろしたほうが良い、とか魔法を使うには先に魔法陣を描いて下準備をしたほうが効果が高いとか、暑さ、寒さ、病気の概念があるとか色々。
さらにショートカットに登録した装備がバックパックに入っているとして、バックパックを下ろしているとキーを押しても持っていないといわれたりしますε-(´∀`; )
基本的にはすごく面白いんですが、ただ一点がかなりストレスでプレイ断念しました。それは……
スーパーアーマーうぜえええ!!
です。
本作はダクソよろしく敵の火力がバカ高いのですが、動きがもっさりもさもさなうえにスカイリムよろしくスーパーアーマーなので、同時に攻撃モーションに入ってこちらの攻撃が先にヒットしてもよろけないので相打ちになります。
で、敵の方が火力高いのでこちらは被害が甚大で、しかもレベルの概念がないので基本的には
装備性能 + スキル + プレイヤースキル
で乗り切らなければなりません。
でもプレイヤースキルもあんまり関係ないかも。
このゲームの戦闘がマジでダクソだったら神ゲーになれたんじゃないかと思いますε-(´∀`; )
いずれにせよストレスマッハなのでこちらも今後プレイするかはかなり怪しいかな。
まとめ
今回Steamのセールで購入した3本は見事に全てハズレ(個人的に)でした。
outwardは10時間近くはプレイしましたが、やはり最後まで面白いとは思えませんでしたね。興味深くはあったけど。
アンセスターズレガシーはまだちょっと諦めたくないので気が向いたらプレイしたいと思います。
ではでは!
ゴーストオブツシマ ファーストインプレッション
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2020年7月17日にサッカーパンチプロダクションより発売された『ゴーストオブツシマ』のファーストインプレッションを書きたいと思います^_^
DL版を予約して現在3〜4時間ほどプレイしたところですが、なかなかいい感じです(語彙力)
ファーストインプレッションでは具体的な感想ではなくある程度みんなが気になってるだろうな〜と思われるところをいくつかピックアップして感じたことをあっさり目にではなありますが書きたいと思います。
1.グラフィック
ぶっちゃけめちゃくちゃキレイってほどではないです。プレイしてないけど多分ラスアス2方がキレイ。
ただ陰影や風景などの絵作りは舞台が鎌倉期の日本ということもあってかなり独特というか、今までのゲームにはあまり見られなかった感じです。
森(林?)のロケーションも他のゲームとは一味違う
2.戦闘
意外と難しいです。
剣戟ということで『セキロ』と比較する方もいるかと思いますが、全然ベクトルが違います。
ガンガン前に出て敵の攻撃を弾き体幹を削る『セキロ』が動なら『ゴーストオブツシマ』の戦闘は静です。
間合いをはかり、敵の動きを見てさばいて一太刀を浴びせる。槍や槌は攻撃動作を入る際小さく光るのでそれを見て回避など、どちかといえば『アサシンクリード オデッセイ』の方が近いかと思います。
戦闘そのものを単体で見るなら『セキロ』の方が楽しいですが、そもそもあれは戦闘にフォーカスしたゲームなので比較にはならないですね。
ただし『敵を斬ってる感覚』は『ゴーストオブツシマ』の方が上です。
どちらも爽快感はあるのでこれは好みかな(笑)
ただしロックオン機能がないので複数に囲まれたときはちょっとツライかもε-(´∀`; )
3.クエスト
クエスト単体に小さな起伏があり、単調なお使いという感じのクエストは今のところないですね。
道を馬で走ってると人の声がして、そっちへ行くと『蒙古兵に襲われた。妻子を助けてくれ』というクエストが発生。現場に向かって蒙古兵を倒すと妻子の姿はなく周囲の探索をすることに。
といった感じのクエストは『ウィッチャー3』を彷彿させます。ただし『ウィッチャー3』ほどクエスト単体のストーリーが作り込まれているかはまだ分かりませんけど。
4.探索
事前情報では風で行き先を示すとありましたが、実際プレイしてみると意味がわかりました。
タッチパッドを上にスワイプすると風が吹いて目的地の方向を示してくれるのですが、これはかなりいい感じでした。
ミニマップがなく余計なUIもないので没入感は高く、より自然な感じで探索をすることができます。
ただ個人的にはどうせなら目的地を近くに来たときにマーカーが出るのもやめてよかったんじゃないかと思いましたε-(´∀`; )
?マークは出なくていいと思います。
まとめ
ゲームシステム自体は『アサシンクリード オデッセイ』にとてもよく似ていると思います。
個人的には『アサクリオデッセイ』は神ゲーだったので『ゴーストオブツシマ』も長く楽しめるかも^_^
とりあえずファーストインプレッションとしては戦闘も探索も楽しめるので、オープンワールド×和風が気になったのであれば買って損はしないと思います。
またクリアしたらちゃんとした感想を書きたいと思います。ではでは!