まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

モンスターハンターワールドの感想

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

今回は2018年1月26日に発売された『モンスターハンターワールド』の感想をいまさらあげたいと思います(笑)

マジでいまさらですが先日久し振りにプレイしたら面白かったんでまあいいかなと。

プレイ時間は約130時間、シリーズは『モンスターハンターポータブル2ndG』『モンスターハンターポータブル3rd』『モンスターハンターフロンティア』をプレイしてます。

では以下に良いと思った点、悪いと思った点を挙げていきたいと思います。

 

良いと思った点

 

美しいグラフィック

まず目につくのはやはりグラフィックですよね。

もともと据え置き機でリリースされたシリーズですが、そのゲームの特性上、持ち運びができる携帯機との親和性が高く、『モンスターハンターポータブル』以降は主に携帯機でのリリースが主流になっていました。

マルチプレイのしやすさなどから爆発的なヒットになった反面、携帯機ということでどうしてもグラフィックが犠牲になっていたのが、今作はPS4でのリリースとなり、グラフィック面が飛躍的に向上しました。

森や砂漠といったフィールドや拠点の作り込みもそれまでのシリーズとは比較にならないほど美しくなり、海外のAAAタイトルと比較しても見劣りしないグラフィックはさすがカプコンといったところでしょうか。

 

 

シームレスになったマップ

モンスターハンターシリーズはこれまで一貫して拠点でクエストを受注し、クエストマップに移動するというMOのシステムを採用していました。それは今作でも変わりませんが、これまでの狩り場はマップにいくつかのエリアがあり、エリア間の移動には読み込みが発生するというものでした。

今作はそのシステムを見直し、クエストマップをシームレスにすることでクエスト中のぶつ切り感がなくなりより没入感のある狩りができるようになりました。

歩いてエリア移動するボスもクエストマップがシームレスなため追従することが可能で見失うことがありませんし、これまでのようにいなくなったボスを探してあっちこっち移動する必要もなくなりました。

この辺りは海外展開も視野に入れた変更だったのかもしれませんが結果的には大成功となりましたね。

 

 

重みのあるアクション

モンスターハンターシリーズは攻撃アクションのひとつひとつに武器の重さを感じさせます。

弓や片手剣、双剣であれば軽やかな動きで華麗な立ち回りができるものの、大剣やガンランス、ヘビーボウガンなどの超重武器は武器を出している間は移動も遅く、攻撃モーションも軽やかとはほど遠いものになっています。反面一撃ごとの重みは攻撃を当てている感覚がコントローラー越しに伝わり独特の爽快感があります。

モンスターハンターシリーズを批判する際によく用いられる『もっさり感』ですが個人的には好感触で、そのもっさり感こそが狩りに緊張感を持たせていると感じます。

 

 

大幅に削減されたストレス要素

これまでシリーズをプレイされた方のほとんどが回復薬を飲んだ後のガッツポーズにイライラされてきたことだと思います(笑)

今作では遂にこの悪名高いガッツポーズが廃止され、さらに歩きながらでも回復薬を使用することができるようになりました。

さすがに走りながらの使用は不可で、使用中に回避行動などをとると回復量が減りますがそれでも従来までの強烈なストレス要素のひとつが削減されたことは素直に喜べるものだと思います。

また『導蟲』の導入により、これまで必携だったペイントボールがなくなり、移動後のモンスターの位置を把握することが容易になりました。

さらに自動調合の設定さえしておけばフィールドでアイテムを拾ったとき、所持数が最大でない場合自動でアイテムを調合してくれたりと、これまで不便とされていた部分にメスを入れ、大きく改善されたことで狩りそのものに集中することができます。

あと近接職と遠距離職で防具が統一されたので武器の乗り換えが容易になり、さまざまな武器種に触れるきっかけになったことも嬉しいですよね。

 

 

悪いと思った点

 

相変わらず作業的なプレイ

これはもうこのゲームの性質上仕方がないことなのかもしれませんがどうしても作業的になります。

やることはモンスターを倒して素材を剥ぎ取り装備を作ってさらにモンスターを倒すだけなので、そのサイクルに疑問を持つと途端に飽きが来てしまい、プレイするモチベーションを保てなくなります。

 

 

素材のドロップ率

例えば爪が欲しかったりツノが欲しかったりして、倒したモンスターから剥ぎ取るのにどうしてドロップしないんでしょうか?

爪もツノもモンスターについているものなので剥ぎ取れば必ず入手できるはずです。

尻尾にしても切断せずとも剥ぎ取る際に切り落とせば済むはず。

例えば竜玉というアイテムが出たり出なかったりならまだ頷けますが、ツノ、爪、尻尾、皮膚なんてあれだけ大きなモンスターなのだから絶対取れるでしょうに。

その不可思議さが上記の作業的なプレイと相まってプレイモチベーションを大きく下げてしまいます。

 

 

硬くて痛いだけの大型モンスター

ハンターランクが上がるにつれて高難易度のクエストに挑むようになっていくわけですが、基本的に難易度の上げ方は硬く痛くするだけです。

2体同時討伐なんて硬い、痛い、ウザいの三重苦。

モンスターの種類が少ないことも相まって、作業的なゲームプレイを助長している気がします。

 

 

武器デザインが少ない

そのまんまですね。

なんというか見た目が似たようなものばかりで作成するモチベーションがあがらないうえに基本的にはどれもそれほどカッコいいものではないというさらにモチベーションを落とす代物です。

もっとも華美にすればいいというものでもなくあくまで巨大モンスターを狩るための道具なので無骨な見た目になるのはある意味しょうがないのかもしれませんけどε-(´∀`; )

 

 

まとめ

130時間のプレイ時間はけっこうあっという間でした。

基本毎日夢中になってプレイしましたし狩りそのものはとても楽しめます。

ただふとゲームプレイの作業的な部分に目が向くと急速に飽きてしまい、飽きてからは1度も起動しなくなりましたね。あれだけ夢中になったのが嘘みたいですε-(´∀`; )

ところがかのゲームの面白いところはやりたい欲求が出てきてプレイすると以前と同じか、それ以上にハマってしまうところです。ゲームの基本部分が高いレベルでまとまっているからこその中毒性なのかもしれません。

一部水増しっぽい要素もあるものの唯一無二の強烈な中毒性で世界中のプレイヤーを虜にするモンハン。

大型拡張コンテンツは『アイスボーン』で終わるものの、これからも継続的なアップデートは行われるようなので、まだまだ楽しめそう。

 

とりあえず今日も帰ったらひと狩り行ってきます。

ではでは!