まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

NBA2k20の感想

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

今回は絶賛プレイ中の『NBA2k20』の感想をあげたいと思います!

ちなみにプレイしているのはマイリーグ。

マイキャリアはほとんど興味ないので多分やりません。やっても感想あげないと思います。

めちゃくちゃ面白かったら手のひらくるーして感想あげるかもしれませんけど(笑)

では良かった点、悪かった点いってみましょう!

 

 

良かった点

 

さらにリアルになったモーション

毎度毎度のことながら2kの進化には驚かされますね。

パッと見たグラフィックはほとんど前作から進化してないんですけど細か〜いモーションがめちゃくちゃリアルになってます。

ドリブルを弾いた際のルーズボール争いやドライブした後ディフェンダーを背中に背負っている動き、ショットブロックも前作よりさらに滑らかになってモーションの繋ぎ目みたいなものがまったくありません。

フローターなんかも前作よりスムーズなモーションでジャンプの頂点でスナップで高くあげている感じではなく、ジャンプの勢いでボールを高く放っているように見えていい感じ。

また接触しながらのドライブやレイアップも速さや強さの違いを感じられるのでいちいちリアリティがあります。

アリウープパスなんかも前作までの受け手に対して直線的なものからちゃんと放物線を描くようなロブパスを上げてくれるので簡単にカットされることがなくなりました。

 

 

ステップバックシュートが効果的

昨今のNBAではステップバックスリーが当たり前のムーブになっていますが、前作ではステップバックシュートを打つのに2回の入力が必要だったのが、今作は1回の入力でステップバックシュートが打てるようになりました。(詳しくは体験版の感想に書いてます)

モーション自体も前作までのもっさりしたものではなく、またディフェンスがドライブに対して追いかけたとき、体重が進行方向にかかっているときにステップバックすると身体が流れるような動きになり、前作までのようにロープで結ばれているかのように一定の距離を保ってついてくるような不自然なディフェンスはしなくなりました。

これの面白いのは、ディフェンスの得手不得手がけっこうはっきり出るところです。

ディフェンスの上手い選手、例えばダニーグリーンなんかはステップバックにもしっかりついてきます。

効果的なムーブだけどそれ一辺倒では通用しないというのが重要です。

 

 

CPUの理不尽なシュートがない

前作までであれば接触しながら無理やり打ったようなシュート(フォームもバラバラで明らかに体制が崩れている)はこちらはほとんど入らずCPUはほとんど決まるという理不尽な部分がありました。むしろCPUのそれはシュートが入るときのモーションなんじゃないかとさえ思わされます。

また、ピック&ロールでボールマンのディフェンスがスクリーンに引っかかったときに放つシュートは、例えばリッキールビオであっても高確率で決めてきました。

これらが今作ではなくなり、厳しいシュートはユーザー、CPU問わず難しく、シュートを決められても納得できるものになっています。

前作までは本当にコントローラーを壊しそうになることが多々ありましたからε-(´∀`; )

 

 

改善されたディフェンスAI

今作のディフェンスAIは前作までと比較にならないくらい改善されています。

例えばこちらがピック&ロールを仕掛けた際、前作までであれば簡単にスイッチするので、インサイドでミスマッチを作るのが容易でした。

ところが今作はしっかりファイトオーバーしてきたり、スイッチすると見せかけてきたりとピック後の動きが多彩でこちらもピック後の判断力が問われるようになりました。

こちらがディフェンスの際でも味方AIが意味不明な位置からカバーにきてコーナーでシューターをどフリーにすることがなくなり、かなりストレスが軽減されています。

 

 

パーフェクトリリースが出やすくなった

あくまで体感ですが、今作はパーフェクトリリース(緑のやつね)が出やすくなったような気がします。これはホットスポットであればリリースにブーストがかかるバッチが関係しているのだと思います。

当然CPUも同じようにパーフェクトリリースをしてくるので(今作からはCPUがパーフェクトリリースした際は視覚的にわかるようになってます)敵シューターを放置する危険性がいい意味で増してます。

前作まではユーザーとCPUとで不可解な差を感じさせられましたが今作は本当に理不尽さを感じません。

 

 

悪かった点

 

マイGMの劣化

以前の記事にもあげたとおり、マイGMが激しく劣化しています。

厳密にいうとマイGMモードがチーム運営に大きくフォーカスしており、前作までのようにクォーター12分で試合をプレイすることも、各種スライダーを調整することもできません。

ほとんどシミュレーションゲームのようです。

細かくは以前の記事の通りなので割愛しますが、マイGMユーザーからすればハッキリ言って改悪以外の何者でもなく、おそらく99%のマイGMユーザーが怒りに震えていると思います。

 

 

不完全なマイリーグ

マイGMが上記の通りなので、しっかり試合をプレイしつつチーム運営をしようと思うと必然的にマイリーグをプレイするしかありません。

僕も今はマイリーグをプレイしていますが、本当に不完全な代物です。

まず選手とコミュニケーションをとることができません。

前作までであれば不満を持つ選手に話しかけ、話術でなだめたり、再契約のとき年俸に不満を持った際には話術で安く契約したりができたのですが、マイリーグでは一切できません。

僕がプレイしているマイリーグではジャスティンジャクソンが再契約しないと言っており、モチベーションもかなり下がっていますが、話を聞くすべがないので何が不満なのか明確になりません。

 

 

オフェンスAIがイマイチ

ディフェンスAIは進化しているもののオフェンスAIに関してはあまり進化を感じません。

ミスマッチをついたりピック&ロール使ったりが少なく、時折信じられないくらい闇雲なオフェンスをします。

今作は前作までと比べて無茶なシュートが入りにくくなっているため相対的にCPUのシュート確率が悪くなりやすく、結果20点差、30点差の試合になってしまい、緊張感がなくなってしまいます。

また前作までであればCPUはセットオフェンスでどフリーになれていたものが、今作はディフェンスAIが交渉しているため前作ほどどフリーになる機会がないこともCPUのFG%低下に関係あるかもしれません。

もしかしたらスライダーの問題かもしれませんがやはりお粗末なオフェンスが多いとリアリティも失われてしまうのでパッチで改善して欲しいですね。

 

 

一部問題のあるディフェンスAI

良かった点にディフェンスAIの改善と書きましたが、一部かなり問題になる点があります。

それはダブルチームなのですが、敵AIはダブルチーム対象者(例えばドンチッチ)がフロントコートに入った瞬間からダブルチームを仕掛けてくるんですが、この際どういうロジックなのか、トップ付近からインサイドに入ろうとする選手のマークマンがダブルチームにきます。

ローテーションやカバーリングがうまく機能するのであれば問題はないのですが、それらはほとんど機能せず、高い確率でゴール下へのアシストになります。

これを敵AIは繰り返してくるのでそうなると点差は縮まるどころかどんどん開いていってしまいます。

ダブルチームをするならドライブを仕掛けてきた際にトラップをしかけるなり、あるいは逆サイドのスリーが苦手な選手のマークマンがくるなりもう少し賢くダブルチームして欲しいですね。

 

 

スライダーのタブを変えると位置が初期化される

ええ、細かい話ですよ。でもこれ結構なストレスなんですよね。

ゲームオプションにあるスライダーのユーザー/CPUのタブを切り替えるとカーソルが1番上に戻されるんです。調整をする際ユーザーとCPUの差異を確認しながら調整するのでこれが本当にストレスフル。

前作ではカーソル位置は変わらないままタブだけが切り替えられていたのになぜ改悪したのか意味がわかりません。

なんとかアップデートでカーソル位置が変わらないようにして欲しいですね。

 

 

まとめ

 

ゲームプレイ部分で考えると史上最高のバスケットシミュレーターと断言できるくらい今作の細かな作り込みは素晴らしいものがあります。

多分PS4ではここが限界なんじゃないかと思わされるほどの出来栄え。

一方でマイGMの仕様が大幅に変更されており、そこで失われたものは一切補完されていない、ある意味ではマイGMユーザーをバッサリと切り捨てたかのような変更にがっかりもさせられました。

なぜ前回までの路線のままチーム運営のシミュレーターとして進化させられなかったのか。

これまでのマイGMをマイリーグでできるようにすることもできたはずです。

 

とはいえやはりNBAゲームとしてはまぎれもなく最高峰の今作は、むしろPS5でどれほどの進化を見せつけてくれるのかと思わずにはいられないできで、NBAファンはもちろん、バスケが好きだというゲーマーにもオススメできる一本です!

ではでは!