まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

デスストランディング プレイ10時間の感想

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

散々悩んだ挙句結局『デスストランディング』を購入しました。

ネット上での評判は賛否両論、否定的な意見はなかなか不安になるような内容、DL版ということでかなり不安というかギャンブル的な購入でしたが今のところ杞憂に終わってます。

 

デスストランディング面白いよ!

 

とはいえ合わない人には合わないだろうことは想像に難くないのでネット上の意見も全然理解できますね(笑)

 

では以下に良いと思った点、悪いと思った点を上げていきます。

 

良いと思った点

 

1.美麗なグラフィック

本作は2017年にゲリラゲームズより発売されたPS4ソフト『ホライゾンゼロドーン』で使用されたゲームエンジンをカスタムしたもので開発されたそうです。『ホライゾンゼロドーン』はその美麗なグラフィックで話題になりましたが本作も負けず劣らず美しい風景が広がります。

それでいて『ホライゾンゼロドーン』同様に非常に軽い印象を受けました。

 

 

2.引き込まれる冒頭とストーリー

本作のストーリーはデスストランディングという謎の現象により崩壊したアメリカの再建を目指す、というものなのですが、ゲーム開始直後から長尺のムービーが差し込まれ、何もわからない状況から専門用語が飛び交い置いてけぼりにされます。おまけにプレイヤーが操作できる時間がほとんどなく、最初の30分のうちコントローラーを触っていたのは多分5分少々くらい。ほとんどの場合この時点でうんざりさせられるのですが、個人的にまったく退屈には感じませんでした。

魅せ方が上手いということかも知れませんが、非常に先が気になります。

デスストランディングとはなにか、BTとは?BBとは?

そんな疑問がいつ、どのように解き明かされるのかワクワクします。

 

 

3.自分でルートを選択する楽しさ

主人公はいわば配達人で、物資等を散り散りになった各拠点に配達し繋いでいくのですが、どのルートを通るかがプレイヤーに任されています。

このルートの選択が個人的にすごく楽しい。

依頼を受け、地図を確認して、地図に線を引く。

地図を確認すると川を渡らなければならないので、遠回りになるが川幅の狭いところを通るか、川幅は広いが近いルートを通るかは自由です。

実際に行ってみたら川幅は狭くても深い上に流れが速いから迂回するか強行するかも自由です。

梯子を持っているなら向こう岸に梯子をかけて橋にすることもできます。

崖の上り下りも同様にどう攻略するかはプレイヤーの自由でこれがすごく楽しいものになってますね。

 

 

4.他プレイヤーとの繋がり

本作はオンラインで他プレイヤーと繋がることができるのですが、その繋がりが非常に緩く、決して強制されるものではなくそれが心地いいプレイフィールを生んでいます。

ルートを自由に選択できるなかで、他プレイヤーが使った梯子やロープが残されていて、それを利用することでより楽に移動が出来たり、マップ上にも例えば『ここは時雨が降ってる』とか、『ここは BTが出る』といった注意喚起の看板が確認でき、それらを考慮してルートを考えるのもまた楽しいです。

 

マップ上の情報を確認してルートを決める楽しさは唯一無二です。

f:id:yksmfrmd:20191110092514j:image

 

人がたくさん歩くと道ができます。

f:id:yksmfrmd:20191111082247j:image

 

 

5. BTの存在が生む緊張感

本作にはBTと呼ばれる幽霊のような存在がいます。

座礁地帯と呼ばれるBTの溜まり場に入るとスローモーションの演出でセンサーが開くのですが、この瞬間は本当に緊張します。

センサーは『向き』『色』『回転数』の3つでおおよそのBTの位置を教えてくれます。

『色』は青→赤で、『回転数』は遅速でその遠近を表します。

おおよそ、というのはプレイヤーはこのBTを知覚することはできてもはっきりと姿を捉えることはできません。

BTもまたプレイヤーを視認することはできず、音だけでこちらを捉えているようです。

なので座礁地帯に入るとしゃがみ移動でゆっくりと移動するのですが、BTが近くにいるときは息を止めてゆっくりと移動しなければ見つかってしまいます。当然いつまでも息を止めていられず、かといって立って走れば音で見つかってしまうので急いで離れたいのにゆっくり移動しなければならないというジレンマがゲームプレイに独特の緊張感を生み出しています。

 

 

6.歩くという楽しさ

小島監督いわく、本作は「ゲームにおける移動を再定義した」作品らしいです。違ってたらごめんなさい(笑)

本作のフィールドは非常に起伏に富んでいて、足場の悪いところは転びそうになります。

転ぶと荷物の品質が低下するので、できるだけそういったところは避けて通りたくなりますよね?

そうすると事前に決めていたルートに固執しているわけにはいかず、自然とマップを確認して新たなルートを考えることになります。

そこで例えば迂回ルートがあったとして、前述のようにマップ上に『時雨が降ってる』看板が確認できたら平坦そうだけど BTに遭遇するかも知れない危険を取るか、 BTには遭遇しないだろうけど高低差のあるマップを通るか、という葛藤が生まれます。

そういった変わっていく状況にどう対応するのか、というのもこのゲームの楽しさだと思います。

 

 

悪いと思った点

 

1.ムービーが長すぎる

とにかく序盤はムービーが長く、開始30分のうち25分はコントローラーを床に置いていました。個人的にはストーリーに引き込まれていたので気にならなかったのですが、人によってはさっさと操作させろよ! となることは十分にありうると思います。

またストーリーも専門用語が飛び交い、プレイヤーは置いてけぼりになりがちなので受け入れられない人はとことん受け入れられないでしょう。

個人的には魅せ方が上手いのか続きが気になりますけど(笑)

 

 

2.基本的にはお使いゲー

本作は基本的にはお使いゲーです。お使いゲーを煮詰めに煮詰めた結果できたゲーム。

『ウォーキングシミュレーター』というふうにも言われていますがその名の通りゲームにおける歩くという行為のリアリティを徹底的に追求しています。

そのせいかいわゆる爽快感は今のところ皆無であり、ゲームにそういったものを求める層にはまったく響かないでしょう。

ルートを探しいかに最速かつ効率的に荷物を届けられるか、というゲームはとにかく地味です。

 

 

3.NPCとの交流が薄い

『デスストランディング』という謎の現象でコミュニティが分断されていること、『時雨』という危険な雨に『BT』という驚異、そういった要素があるため地上にNPCの姿はありません。

各施設には人間が存在しているようなのですが、それらはプレイヤーと交流することはなく、荷物を届けた際ホログラフィーのような立体映像で会話をするだけで非常に味気なく感じます。

例えば物資を配達した際に喜ぶ人々や、お礼をいう人々がいれば、過酷な配達業務の労も報われたと思えるかも知れませんが、あまりにも人間との関わりが希薄なため非常に作業的で味気ないものに仕上がってます。

 

 

まとめ

現在プレイ時間は約10時間。

地味で作業的、おまけにストーリーは難解と、そこだけ聞けばクソゲー待ったなしなのに、プレイしてみると唯一無二のプレイフィールでそこにハマればずぶずぶとハマっていく摩訶不思議なゲーム。

Amazonレビューでも星3.6と賛否見事に分かれていますがプレイ動画を見ただけ、あるいは冒頭1時間をプレイしただけでは多分本作の面白さはわからないと思います。

面白くなるまでに時間がかかるゲームに対して賛否はあるかと思いますが、ウィッチャー3も大体10時間プレイしてようやく楽しくなる、と言われてますし、必ずしも

面白くなるまでに時間がかかる=ダメなゲーム

ということではないでしょう。

「キングダムカム デラバランス』でもそうであったように、賛否分かれるゲームは刺さる人にはとことんぶっ刺さるので、気になる方は購入を検討してみる価値はあるんじゃないでしょうか。

ではでは!