まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』感想

 

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

今回は2019年3月22日にフロムソフトウェアから発売された『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』をクリアしたのでその感想をあげたいと思います。

実は以前発売間もない頃に購入してプレイしていたのですがあまりの難易度に心折られ売却した経緯があります。

 

そのときのブログ記事がこちらですε-(´∀`; )

https://yksmfrmd.hatenablog.com/entry/2019/04/19/124555

 

今回再プレイに至ったのは先日クリアした『仁王2』がめちゃくちゃ楽しくて、その流れでもう一度『SEKIRO』にチャレンジしたくなったわけです。

そしたら見事にハマってしまい、エンディング全4種を見て、プラチナトロフィー獲得まであと全スキル習得というところまでやりました^_^

でもこの全スキル習得はめんどくさいんでもういいかなと思ってます。

いやーめちゃくちゃ面白かったですね。

ただやはり難易度は高いので人を選ぶという面はありますね。

 

それでは良いと思った点、悪いと思った点をあげたいと思います。

 

 

良いと思った点

美しい和の世界観とマップ構成

『ダークソウル』シリーズや『ブラッドボーン』に見られるいわゆる西洋の世界観とは打って変わり、今作は戦国時代をモチーフにした和の世界観で構成されています。

美しい日本の風景というのはあまりゲームでは見られないもので、やはり日本人の心の琴線に触れるものがあります。

 

遠くに見える城

f:id:yksmfrmd:20200503211921j:image

 

城の屋根から見える風景

f:id:yksmfrmd:20200503213523j:image

 

 

また、美しいだけではなくじめじめした洞窟や寒々しい谷間、おどろおどろしいさびれた村など、実に多彩なステージが用意されており、それらがすべてシームレスにつながっています。

個人的に和の世界観は大好きなので、景観の美しい場所では思わず足を止めて見惚れてしまいました。

もちろん陰鬱としていてさっさと通り抜けたいと思わせるほど気持ちの悪い(いい意味で)マップもあり、画一的なものにはなっていないのはさすがだなと思わされました。

また本作はこれまでの『ソウルシリーズ』と違い、ジャンプアクションや鉤縄による高所移動が追加されたことにより、マップは高低差に富み、非常に立体的な構造になっています。

鉤縄を引っ掛けることができる場所はアイコンで示されワンボタンで移動できるのですが、この立体的な移動がめちゃくちゃ気持ちいいんです。

隠された通路も立体的に配置されているため、これまで以上のマップ探索が楽しめますよ。

 

 

『弾き』と『体幹』を主軸にした剣戟アクション

今作の戦闘は、それまでのシリーズから『スタミナ』が廃止され、かわりに『体幹』という概念が導入されました。

本作はそれまでの『ソウルシリーズ』と違い、相手の体力をゼロにしなくても、『忍殺』というフィニッシュムーブ(のようなもの)を決めることで相手の体力をゼロにすることができます。

もちろん普通に攻撃をして相手の体力をゼロにすることでも勝利できますが、本作は敵の攻撃力が高く、かつこちらの攻撃に対しても的確に防御をしてくるので従来のシリーズのような立ち回りでの攻略は難しくなっています。

ではどのように攻略するのか。

ここで大事になるのが『体幹』と『弾き』です。

この『体幹』はプレイヤーにも敵にも存在し、ゲージがMAXになった場合、プレイヤーであればバランスを崩し行動不能に、敵であれば『忍殺』を1回、確定で入れることができます。

ではどのように『体幹』ゲージをためるか。

それが『弾き』です。

敵の攻撃が当たる前にガードをすることで攻撃をいなし、相手の『体幹』に大きなダメージを与えることができるんです。

 

画面中央下部がプレイヤーの体幹、上が敵の体幹です

f:id:yksmfrmd:20200503213641j:image

 

 

敵の『体幹』は攻撃を加えたりガードさせたりしなければ徐々に回復していくため、従来のシリーズのように隙を窺う戦い方ではいっこうにためることができません。そのため本作では常にアグレッシブな立ち回りが求められるんです。

さらに、相手の体力を減らせば『体幹』の回復速度も遅くなり、さらにゲージを溜めやすくなるので適時こちらからも攻撃を打ち込む理由づけにもなります。

あえて懐に飛び込み攻撃を誘い込んでは弾き、さらに攻撃を加える、という常に前へ向かう姿勢が求められ、慣れると非常に爽快感のある戦闘が楽しめるんですね。

 

 

死闘の果てに待つ強烈な達成感

個人的に本作のボス戦は他の死にゲーと比べても頭ひとつ抜けて難しいと思います。

ダークソウル3』や『ブラッドボーン』直近でいえば『仁王2』も十分に難しいと言えるレベルでしたが、本作のボス戦における難しさは僕がプレイしたそれまでの死にゲーとはちょっと毛色が違います。

例えば『仁王2』におけるボス戦の難しさはシンプルに『ボスの火力が高い』とか、『攻撃がかわしにくい(ホーミング等々)』といった感じですが、初めて対峙するボスであっても『敵の攻撃をかわして打ち込む』というパターンは変わらず、基本的な戦法は『待ち』あるいは『後の先を取る』という形になります。

一方で『隻狼』ではボスの攻撃が激しく、かつ回避性能がこれまでの死にゲーと比べて高くないので『待ち』の姿勢ではあっという間に殺されてしまいます。

『隻狼』に求められるのはとにもかくにも『攻め』の姿勢であり、よりアグレッシブな立ち回りが求められるので、必然ボスの攻撃にさらされる機会が増えるんですね。

そのため他の死にゲーよりも一層ヒリつくような戦闘が繰りひろげられます。

はじめのうちはほとんど訳もわからないまま蹂躙されてしまうものの、繰り返し挑むことで活路を見出し、撃破したときの達成感は凄まじいものがありました。

しかもどんなボスでも最後は『忍殺』のフィニッシュムーブが入るので、あたかも圧倒したかのような錯覚に陥り、達成感と開放感、爽快感が相まってえもいわれぬ快感があり病みつきになってしまうんです。

 

勝利した際の『忍殺』の文字には思わず手が震えます

f:id:yksmfrmd:20200503212013j:image

 

 

こと『戦闘』という点において『隻狼』に勝るゲームはないかも知れません。

 

 

絶妙な難易度調整

繰り返しになりますが、本作は非常に難易度の高いゲームになっており、予備知識なしでゲームを開始するとあまりの難しさに『クソゲー』をつかまされたと思うでしょう。ですが、その実かなり計算された難易度調整がなされているように思います。

というのも、一見とても勝てそうにもないボスでも、適切なアイテムや忍具を使えば攻略難度がグッと下がるようになっています。

例えば獣系の敵であれば爆竹を使用することで怯ませることができ、その隙に攻撃を加えることで体力と共に体幹ゲージを削ることができます。

また、敵はガード不能攻撃として主に『なぎ払い』『突き攻撃』『つかみ攻撃』のいずれかを繰り出してきます。

この際プレイヤーキャラの頭上に『危』の文字が浮かび、敵のモーションから判断し、適切な対応を迫られます。例えば『なぎ払い』であればジャンプ、『つかみ攻撃』であればステップで回避といった具合です。

ボスによってはこのガード不能攻撃を複数持っており、2択、あるいは3択を迫られるのですが、慣れないうちは回避することは覚束ないと思います。

ですが繰り返し挑むうち、不思議と見極められるようになっていくんですよ。もちろん100%回避できるわけではなく、焦れば操作ミスから攻撃をくらうこともありますが、それでも人間の学習能力は凄いなと思いました^_^

 

 

 

悪いと思った点

高い難易度と薄い救済処置

毎回その難易度の高さが話題になるフロムソフトウェア産の死にゲーですが、本作はあまりの難しさに海外でも『ゲームにおけるイージーモード』の是非が話題なったほどです。

そのうえそれまでの死にゲーのようなレベルアップしてステータスを強化する、という要素がなく、おまけに武器防具の強化という概念もないためプレイヤーキャラクターを強化する手段が乏しいんですね。

プレイヤーキャラクターの強化は『体力と体幹の強化』『攻撃力の強化』『義手忍具の収集と強化』『スキルの習得』くらいですが、『体力と体幹の強化』には数珠玉というアイテム、『攻撃力の強化』には戦いの記憶というアイテムがそれぞれ必要になるのですが、数珠玉は探索と中ボスの撃破、戦いの記憶は大ボスの撃破が条件のため、基本的にはボス戦の報酬であるため、実質的にプレイヤーキャラクターの強化は『ボスに勝つための強化』ではなく『次のボスに挑むための切符』のようなものになっています。

個人的にはイージーモードがあってもいいように思います。例えば危険攻撃の際には対応行動が判るようになるとか、敵の体幹が溜まりやすい等々。

『ゲームコンセプトに反する』という意見もありますが、ゲームは絵画などの芸術作品とは違い、あくまでユーザーありきのものなので、ある程度の救済処置はあっても良いのではないか、と思いますね。

 

 

システムを理解するまでのハードルが高すぎる

基本的な難易度は高いと言いましたが、実は理不尽な難しさはありません。ボス戦に関しても動きを観察し、パターンを理解することができれば一部のボスをのぞき本当にチャンバラをしているような楽しさがあります。

普通に挑めばまるで歯が立たない強敵も、適切な忍具を駆使すればいともたやすく攻略することだってできますし、『弾き』だってタイミングを掴めばソウルシリーズのパリィよりも簡単です。

ただそういったものを理解するまでのハードルが非常に高く、ボスや中ボスに対してほとんど何もできないままやられてしまうのでストレスが半端じゃないんですね。

特に本作は『防御』『回避』『弾き』のひとつとして疎かにできません。

例えば『ダークソウル3』では僕はパリィを一切使いませんでした。それでも十分攻略できたんですね。

でも本作に関しては『防御』した方がいい攻撃、『回避』した方がいい攻撃、『弾き』をした方がいい攻撃があるので、そのどれかを疎かにすると非常に難易度が高くなってしまうんですよね。

もう少しボスの順番を考えるなど、丁寧な導線が敷かれていても良かったのではないかと思いました。

 

 

流派技がひとつしかセットできない

本作では『流派技』というスキルをセットすることができます。例えば上段からの一撃を加え、相手にダメージを与えると同時に自分の体幹を回復させる『一文字』や、回転しながら周囲を切り払う『回転斬り』と言った、場面や用途に応じて使い分けたくなるスキルが複数あります。

ありますがこのスキル、ひとつしかセットできないんですよね。

例えば『一文字』は一対一の場面では強いけど複数に囲まれたときなどは『回転斬り』の方が効果的です。

場面に応じていちいちポーズをかけてセットを変えるというのは非常に面倒ですし、ゲームプレイの流れを遮ってしまうので、できれば1度にふたつからみっつくらいはセットして、操作で使い分けできるようにして欲しかったですね。

 

 

一部面倒なだけのボス

本当に一部だけですが、戦っていてもまったく楽しくないボスが存在します。正直存在自体を疑うレベルでつまらないです。

なにがつまらないかというと、本作のゲームシステムの肝である『弾き』を真っ向から否定するようなデザインのボスなんです。

そういったボスは『弾き』ができないわけではないですが、勝つためには走り回ってちくちく攻撃するのが最適解であり、爽快感もなければ時間もかかりますし、作業的で全く楽しくありませんでした。

他にも『怖気』という状態異常攻撃(ゲージが溜まると即死)をしてくる敵がいるのですが、『紙ふぶき』というアイテムを使わなければまともにダメージを与えられない上に攻撃は防御しても『怖気』ゲージが溜まるので、まともに戦うと無駄に難易度が高いんですよね。

幸いこれらのうちほとんどはゲームの進行上戦闘必須のボスではないので無視することもできますが、トロフィー狙いのプレイヤーであればかなりイライラするんではないでしょうかε-(´∀`; )

 

 

まとめ

確実に人を選びますし、『ソウル』シリーズや『仁王』シリーズと比べても賛否が別れるゲームだと思います。

ただ個人的にはめちゃくちゃ楽しめました。

とにかくプレイに慣れてからの爽快感は他の死にゲーにはないものですし、ボス撃破後の達成感も凄まじいものがありました。

中毒性も抜群で、これまでに遊んだ死にゲーのなかで最高の作品だと思います。

DLCはないようなので、続編に期待ですがおそらくないような気がします。

 

最初はあまりに難しくてクソゲー扱いしてましたが、まさかこんなにハマるとは思いもしませんでした。

エルデンリングへの期待がさらに高まりますね(*´∀`*)

ではでは!