Horizon Forbidden West 感想
どーもまいたけです
今回は2022年2月18日にSIEより発売された『Horizon Forbidden West』の感想をあげたいと思います。
本来であればクリア後の感想としてあげたいところなんですが、なんせ2月は今作のほかにも『エルデンリング』がありましてそちらも購入しましたし、先日PS5版が発売された『サイバーパンク2077』も平行してプレイしているのでいつクリアできるのかわからないので10時間少々プレイした段階でいったん感想をあげさせていただきたいと思います。ちなみに機種はPS5でプレイしております。
それではいってみましょう。
・良いと思ったところ
1.圧倒的な映像美
やっぱりまずここに触れないわけにはいきません。
PS4においてもかなり極まりつつあったグラフィック表現ですが、正直そろそろ頭打ちだろうなあ、なんて思っていました。実際前作『ホライゾン:ゼロドーン』をPS5でプレイすれば繊細で作りこまれたグラフィックは目を見張るものがありましたし他にも『レッドデッドリデンプション2』や『ゴーストオブツシマ』など、PS4後期の作品はグラフィック面においても相当に作りこまれており、これ以上は厳しいんじゃないかと思ってたんですね。
ところがいざプレイを開始してみるとまあすごい。
この違いは例えばyoutubeなどの比較動画では全然伝わりません。
表面的な美しさはぱっと見たところではわからないんですがディテールの作りこみが凄まじいんです。
例えば岩肌や砂地、苔むして崩れた壁など、PS4であればスクリーンショットしたものをスマホで拡大すればやっぱりのっぺりして見えるんです。
ところがPS5は拡大してもまるで本物のように見えるんですよ。
こういったオブジェクトの作りこみは独特の世界観もあいまって、ただ歩いているだけでもテンションが上がってしまい、つい絶景ポイントを探してしまいます。
それでいてパフォーマンスモードでは60fpsでぬるぬる動くので快適さも抜群。
美しい映像でぬるぬる動くのはやはり抜群に楽しいです。
2.種類が増えた機械獣とさらに楽しくなった戦闘
前作においても『狩り』を思わせる戦闘は非常に楽しいもので、フォーカスで機械獣の弱点部位や属性を活かしたり、移動経路を確認してそこに罠を仕掛けたり、トッラプワイヤーを仕掛けて誘導したりと駆け引きの熱い戦闘が楽しめましたが、今作においても戦闘の楽しみは前作そのままに、さらにパワーアップして帰ってきました。
前作では機械獣をハイライトすると弱点部位や苦手属性、耐性属性などが一括で表示され、個別に確認するためにはポーズ画面からノートを開き、各機械獣を選択して確認しなければなりませんでした。そのため慣れた相手ならば狩りの手順を理解できていても、初見の機械獣相手だとわざわざポーズして戦略を考えなければなりませんでした。ところが今作はフォーカスでハイライトしたあと各パーツごとに弱点属性を確認したり、パーツのハイライト維持できるようになったんです。
このため没入感を削がれることなく、草むらに隠れたり高所から機械獣を観察し、狩りのプランを練ることができるんです。
他にも地形や周囲の状況を把握して事前にトラップを仕掛けておいてそこに誘い込むように立ち回るなど、戦略的な動きも必要になってきます。
僕はまず敵のメインウェポンと誘爆する部位の属性を確認し、メインウェポンをハイライト維持したまま破壊してから誘爆部位を破壊する、という立ち回りが多いですが、とにかく戦術的、戦略的な立ち回りが上手いことはまり、手傷を負うことなく機械獣を倒せたときはめちゃくちゃ気持ちよくなれますよ。
また、機械獣の種類は前作の約30種よりさらに増えており、カンガルーのような機械獣や大きなカメのような機械獣など約45種類の機械獣たちがいて、どれも前作までとは一味違った動きで攻めてくることも、戦闘の楽しさに拍車をかけているのではないかと思います。
やはりサンダージョーやストームバードなど大型の機械獣の迫力はメカメカしさもあいまってモンハンの大型モンスターたちとはまた違った迫力と美しさがありますね。
3.クライミングの強化とプルキャスター、シールドウィングの追加
前作では断崖などを登るとき、ほとんど決められたポイントからしか登ることができませんでした。今作も例えば『アサクリシリーズ』のようなフリークライミングにはなっていませんが、登れるポイントが激増しており、ほとんどフリークライミングのような感覚で岸壁を登っていくことができます。このおかげかワールドが前作と比較して縦にも広がっており、高い岩山から絶景を目にしたときは思わずフォトモードを起動してしまいます。
また本作から追加されたふたつの新要素『プルキャスター』と『シールドウィング』はこういった縦への広がりをより快適に移動できるようにと登場した要素で(多分ね)『プルキャスター』はいわゆるグラップリングフックで、アンカーポイントに引っ掛けることでその位置までいっきに自身を引っ張りあげることができます。
この『プルキャスター』の移動は戦闘中にも利用でき、発動後にグラップリングポイントにつかまる前に○ボタンを入力しとくと勢いそのままジャンプしてくれるので、空中で矢をつがえるとスローになる本作の仕様を利用し、
『プルキャスター』発動 → 事前○ボタンで空高くジャンプ → 空中で矢をつがえてスローにして狙撃
みたいなかっこいいコンボもできちゃうんです。
さらに縦への広がりをネガティブなものにすることを防いでくれているのがもうひとつの新要素『シールドウィング』です。これは高所でジャンプして□ボタンを押すと滑空できるようになる装備のことで、これがあるので高所に登ってから低地への移動が楽チンかつ爽快なんですね。
本作はそのグラフィックの美しさから高所の絶景ポイントでの写真撮影がほんとに楽しいんですが、この『シールドウィング』による滑空は本当にストレスの軽減におおいに役立ってくれています。
・いまいちだと感じたところ
1.前作プレイ済み前提の物語
これはある意味しょうがないのですが、本作は物語が前作『ゼロドーン』から完全につながっており、一応冒頭にダイジェストは流れるものの完全にはつかみづらく、前作をプレイしていることが前提になっているなと感じました。
それは物語のみならず、登場人物に関しても同様で、主人公との関係性が本作のみではわかりにくいんですよね。
ただこのあたりは『ウィッチャー3』にしても同様なので、ストーリーをクリアした後にふり返れば、そこまで完全に把握していなくても楽しめるものに作り上げている可能性はあります。
2.弱くなったアーロイさん
これは前作をプレイしている前提での不満なんですが、本作は前作からおよそ半年後の世界が舞台なんですね。主人公は前作から引き続きノラ族のアーロイという女性なんですが、弱くなったというのは弱体化したとかそういう意味ではなく、前作で覚えたスキルや入手した装備はどこへいったのか、という意味です。
前作において手に入れた数々の装備は消え失せ、入手したスキルも忘却の彼方。
例えばトリプルショットという、いちどに3本の矢をつがえて放つスキルは今作も健在なのですが、前作で覚えたはずのスキルをなぜ忘れてしまうのでしょうか? アーロイは前作からの半年間、平和に安穏と寝てすごしたわけではありません。空白の半年間の間も彼女は常に戦い続けていたんです。なぜこれほどまでに弱体化してしまったのでしょう。
続編のスタート時点から前作のラスト時点の強さだとバランスがおかしくなるというのは理解できますが、そこには『ゲームとしての都合』しか存在しません。
例えばPS2時代にあった『シャドウハーツ』という作品は1と2が完全に続きもので、主人公も同じ人物ですが、主人公は物語の冒頭にとある理由で力を失うことになり、2の開始時点ではレベル1になってしまいます。
ところが本作にはそういった背景も何もなく、ただゲームスタートだから初期レベルという、開発側、ありはゲーム上の都合でレベル1から始まります。
せめてなにかしらの理由が明示されれば納得できるのですが、個人的には少し不満でしたね。
3.完全なフリークライミングではない
良いと思った点にクライミングの強化をあげましたが、とはいえ完全なフリークライミングではないので、「そこは登れないのか」と思わざるを得ないときがちょくちょく出てきます。
例えばハングオーバーになっている場所とかであれば納得できるのですが、
「アーロイさんの身体能力を考えたらいけるでしょ」
と思わされるような感じになっているので、地味にストレスを感じてしまいます。
そもそもすでに『アサクリ』シリーズがフリークライミングシステムを導入している以上、壁のぼりが可能になるならフリークライミングにしてほしかったですね。
仮に「フリークライミングを導入したら目的地まで一直線にいけるようになるので」という理由で導入しなかったのだとしたらそれは開発側の理由であり、ユーザー目線に立っているとは到底いえないものになると思います。
実際なぜフリークライミングではないのかは明かされていないのでわからないですが、開発の都合で導入できるものをしなかった、というのは個人的にあまり好ましくないので、次回作があるならフリークライミングにしていただきたいです。
まとめ
ということでよいと思ったところ、いまいちと思ったところをあげてみましたが、正直めっちゃ面白いのでおすすめです。
もし前作未プレイの方がいたら、DLC同根版がかなり安く売られてますのでそちらからプレイすると、より深く『ホライゾン』の世界を楽しむことができると思いますよ。
それにしても『エルデンリング』も発売しましたし先日には『サイバーパンク2077』の次世代機版がリリースされて、さらに来月には『ゴーストワイヤートーキョー』のリリースも控えていて、なんでこんなに固めるんですかね。
『サイバーパンク2077』は一応PC版をクリア済みですけどPC壊れてますし違うライフパス+1年ぶりのプレイ
5月には『フォースポークン』もあって『ホグワーツレガシー』も今年発売だって噂ですし、2022年も忙しくなりそうです。
ではでは!
ホライゾン:ゼロドーン 感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
もう間もなく続編が発売されるということで今回は2017年3月2日にSIEより発売された『ホライゾン:ゼロドーン』の感想をあげたいと思います!
わたくしまいたけは発売日に購入して本編クリア済み(DLCほ未プレイ)で、続編が発売されるということでPS5にアップグレードして絶賛2週目をプレイ中です。続編発売までにクリアできるか不安ε-(´∀`; )
それではいってみましょう!
良いと思った点
1.圧倒的に美麗なグラフィック
本作を語る上でまず外せないのがその圧倒的に美麗なグラフィックです。PS4でプレイしても、2022年現在において最新のゲームと比べても見劣りしないグラフィックは、その美しさと裏腹に動作は非常に軽く、快適な操作性も相まってほとんどストレスを感じることがありません。
また自然あふれる世界は絶景ポイントが多く、ついつい立ち止まってフォトモードを起動してしまうほど。
グラフィックが綺麗なゲームは沢山ありますが、本作は世界観と相まって、クエストの目的地が遠くてもファストトラベルを使用せずついつい徒歩で目的地まで向かってしまいます。
1人座すアーロイ
遠くには機械獣が飛んでます
写真はPS5のものなのでPS4のものと同じというわけではありませんが、世界観が良くないですか?
旅の途中で絶景に出会いふと足を止め世界を眺める、という行為に『ああ、旅をしてるなあ』という感覚を味わうことができます。
2.飽きない戦闘
本作の戦闘は『ソウルシリーズ』ほど難しくはないけど『アサクリシリーズ』ほど簡単ではない、といった印象です。
メインとなる武器は弓と槍で、特にメインとなるのは弓での遠距離射撃です。
そう聞くとただ遠距離からぺちぺち射撃をするのかと思われそうですが、機械獣はそれぞれに弱点が設定されており、なにも考えずにただ遠距離攻撃をしているだけでは時間も矢弾も消費してしまいます。
おまけに機械獣はみな攻撃力が非常に高く設定されており、大型の機械獣であれば3発も喰らえば死んでしまいます。
そのため罠を仕掛けたり、弱点を狙って射撃したりといった戦術的な立ち回りが重視されるんですね。
例えば敵のメインウェポンを積極的に攻撃することで破壊して戦力を削いだり、火矢を射掛けて誘爆させたりと、立ち回りが上手くハマって倒せたときの爽快感は『モンハン』にも通ずるものがあると思います。
空を飛ぶ機械獣や動きの素早い機械獣なんかはロープで固定したりもできるので、さまざまな立ち回りを試して自分に合った戦術を編み出すのも楽しいですよ^_^
3.矛盾と破綻を感じさせないストーリー
本作は今より1000年後の地球で、文明は崩壊し、人々は原始的な暮らしを送っています。
主人公アーロイは異端児として忌み嫌われる存在でしたが、出生の秘密と世界の謎を解き明かすため、生まれ故郷を離れ旅に出ることになります。
本作のストーリーをざっくりと説明すれば上記のような感じなんですが、なぜ文明が崩壊したのか? 崩壊したはずなのに大地を闊歩する機械獣ら一体なんなのか? 主人公アーロイは何者なのか? そういったプレイヤーが感じる疑問がきっちり解き明かされるストーリーは、中盤以降とてつもないエネルギーでプレイヤーをぐいぐい引っ張ってくれます。
また、主人公アーロイは自身の出生も世界のこともなにひとつ知らずに旅に出るのですが、この目線はプレイヤーとまったく同じ目線であり、出生の秘密や世界の謎に触れるたび、アーロイとプレイヤーの心情がシンクロしより深い没入感を得ることができるんです。
メインである『なぜ世界は崩壊したのか』に関しては、個人的には矛盾を感じることなく、また驚きをもって受け入れることができ、ゲーム史上でも指折りのストーリーだったと思います。
4.世界観を深めるサイドクエスト
本作もまたオープンワールドゲームにはお馴染みのサイドクエストが無数に存在するのですが、多くのオープンワールドゲームにありがち、かつ多くのゲーマーに忌避される『〇〇を〇匹倒せ』『〇〇を持ってこい』といったいわゆるおつかいクエストは存在せず、ショートストーリー仕立てになっていることで、世界観に触れ、より深くゲーム世界のことを知ることができるようになっています。
またゲーム内には崩壊する前の文明の名残(巨大建造物の残骸)があったり、かつての旧世界の垣間見ることができるホログラフィックデータがあったりと、収集物も豊富で、先述の絶景も相まって探索が退屈にならないようにできています。
個人にはトロフィー関係は興味ないのでクエスト途中に見かけたら集める程度でしかやってませんでしたが、それでも特に旧世界のホログラフィックデータは面白いと思いました^_^
イマイチと思った点
1.夜が暗すぎる
これはPS5でのことかもしれませんが(PS4でのプレイは何年も前なので忘れてる)HDRの影響でグラフィックは美しいのですが、反面、夜になるとかなり暗くなり、洞窟のなかなどでも進む先が分かりにくくなる場面が度々ありました。
例えば松明を持つことができたり、旧世界の遺物として懐中電灯的な光源を持てるなどできたらいいのになあとは思いましたね。
設定で明るくすればいいんでしょうけどそれをすると今度は昼間のグラフィックの美しさが犠牲になるので難しいところなんですし、その暗さが夜空の星やぼんやり光る機械獣の目など雰囲気をつくっているので一概に悪いともいいにくいところですε-(´∀`; )
2.登れる場所が固定
本作は断崖などをクライミングして移動することがあるのですが、登れる場所は完全に固定されており、『アサクリ』シリーズみたいに完全なフリークライミングではありません。
そのため、ジャンプして手を伸ばせば登れそうな段差でも、システム上登ることはできず、迂回するしかないんです。先に発売されていた『アサクリ』シリーズがすでにフリークライミングを導入していたのだから本作にも導入してほしかったですね。
本作とフリークライミングの相性って良さそうなんですけどどうして導入しなかったんでしょうε-(´∀`; )
4.主人公の見た目が微妙
本作の主人公はアーロイという女性で、見た目も性別も固定された人物です。
アーロイさん
明るいところで見るアーロイさん
この世界では美少女という扱いではありますが、正直微妙ですよね(^_^;)
悪くはないけど美少女ではない、という感じ。髪型のせいか?
いずれにせよ開発当初の設定画や、モデルとなった女優さんはかなり美人なので、わざわざ劣化させる意味がわかりません。近年流行りのポ〇コレに対する配慮でしょうか。
ポ〇リコレに関しては思うところもありますが別件なので脇におきます。
いずれにせよトゥームレイダーのララさんくらいであれば美少女と納得できますがアーロイさんを美少女といわれると違和感が出てしまいます。
まあプレイしてると愛着が湧きますし角度によっては美人に見えるのでやっぱり髪型かもしれませんね(笑)
まとめ
正直ほとんど不満点はありません。あっても些細なことで、ゲームプレイ中にストレスに感じることはほとんどありませんでした。強いていえば暗い、ということぐらいでしょうか。それも慣れればほとんど気になりませんでした。
続編である『ホライゾン:フォービドゥンウエスト』はPS4/PS5の両機種で発売されますが、PS5版はそれ用にグラフィック面を強化しており、最高クラスのグラフィック演出を見せてくれと思いますが、本作もまたPS4における最高品質のグラフィック演出と最高クラスのゲームプレイをユーザーに味わわせてくれるということで、PS4屈指の名作といえると思います。
続編の発売が楽しみでしょうがないですね^_^
ではでは!
プレイグテイルイノセンス感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2019年5月14日(日本では11月28日)に『オーイズミアミュージオ』から発売されたフランスの『Asobo Studio』開発『A Plague Tale:Innocenae』をクリアしたのでその感想をあげたいと思います。
ちなみにタイトルにある『Plague』は『プレェイグ』と読みます。耳慣れない言葉ですが、『疫病』や『伝染病』、特に中世ヨーロッパで猛威を振るった『ペスト』のことを指すそうです。
本作はもともと2019年にPS4版で発売されたものですが、2021年の7月にPS5版が発売されました。
ちなみにわたくしまいたけはPS5版をプレイしました。
それでは感想行ってみましょう。
1.ストーリー
良いと思った点
本作は疫病の蔓延する1349年のフランス王国を舞台に、異端審問官に両親を殺された主人公アミシアが弟のユーゴと共に家を脱出、安住の地を求めて旅をする、という感じのストーリーになってます。
実際には安住の地を求めて、という感じにはなってはいないものの、逃避行の道中に見せるアミシアの葛藤や決意、そしてギクシャクしていた弟ユーゴに対する愛情が徐々にプレイヤーの心を捉えていく感じでかなり没入することができました。
とにかくハラハラしますし、先の展開が気になりますし、チャプターごとに区切られた物語はその分かえって『あと少し、もう少し』とついついプレイを続けてしまいます。
いまいちと思った点
終盤に向かうにつれてストーリーが盛り上がりはするものの世界の広がりという点ではやや尻すぼみになっていくように感じました。また没入感という点においては十分であったものの、クリアまで10〜15時間とボリュームという点ではイマイチでした。ストーリードリブンのゲームということである意味仕方がないといえばそうなのですが、世界観、キャラクター造形が素晴らしく好みであっただけに個人的にはもう少しボリュームが欲しかったかなと思います。
2.グラフィックとキャラ造形
良いと思った点
洋ゲーといえばキャラ造形が微妙、というのがゲームあるあるですが、本作のキャラデザインは素晴らしいと思います。
リアルすぎずデフォルメしすぎず、ゲームとしてちょうどいい塩梅になっており、個人的にはめちゃくちゃ好きな感じです。
主人公アミシアちゃん
弟のユーゴ君
2人の母親であるベアトリスさん
どうですか?
かなりいい感じだと思いませんか?
またPS5版は4kグラフィックということもあり、グラフィックの質そのものもかなり美麗で没入感の向上にひと役買ってるように思います。
また今作は大量のネズミが障害として登場するのですがその数は凄まじく、群体恐怖症の人は多分ぷれいできないほどの『とにかく大量』としかいえない数なのですが、それらが一切の処理落ちなく表現されており、嫌悪感も合わさって素晴らしい映像表現だと思いました。
全然少ないシーンで申し訳ない
それ以外にも陽光の差し込む森や埃っぽい廃城など、思わず足を止めてしまうような魅力的なロケーションがあり、フォトモードでの撮影が好きな方なら写真撮影だけでかなりの時間を費やせてしまうかもしれません。
いまいちと思った点
それほどないのですが、強いていえばフォトモードでキャラクターをアップにした際、眼に生気がなく人形のようで微妙に不気味でした。
動いてるときはそうでもないのですが、探索パートでフォトモードに切り替えると若干気持ち悪いです(笑)
ちなみに上の画像はイベントシーンの画像なので生き生きとしてますね。
3.ゲームプレイに関して
良いと思った点
ゲームプレイはそれぞれチャプターごとに別れており、基本はステルスで敵をやり過ごしてステージのゴールを達成する(目的物の獲得や一定地点までの移動)ことになるのですが、難易度は比較的易しい方ではないかと思いました。敵AIはそれほど賢くなく、また失敗したとしても直前からリトライ可能なのでそれほどストレスもありません。それでいて主人公アミシアは敵と正面に向き合って戦えるようなタイプではないので『見つかってはいけない』という緊張感はしっかり味わうことができました。
また、大量のネズミが障害として出てくるのですが、光を嫌うという性質を利用したパズルのようなステージ攻略はそれなりに頭をひねる必要があるため終始退屈に感じることはなかったように思います。
いまいちと思った点
本作は様々な障害をアミシアのもつスリングショットで弾を使い分けながら取り除いていくのですが、一部ほとんど使わない弾があり、存在の必要性を感じませんでした。
また、普段は弟ユーゴの手を引いて移動するアミシアですが、手を離して別行動をすると一定時間でユーゴがパニックを起こし敵に見つかる、というシステムがあるものの、実際にゲームプレイ中に手を離して行動することはほとんどなく(ゲームプレイの進行上別行動を取る際にはパニックは起こさない)死にシステムになっていると感じました。
まあおかげで快適にプレイすることができましたが、もう少しひねることができたのではないかと思います。
その他
・ストーリーが進むにつれてアミシアの成長やユーゴとの関係性の変化が見られ、より感情を揺さぶられる。
・操作性はそれなりに快適で動かしていてイライラさせられる場面はほとんどなかった。
・初めのうちは弟であるユーゴの言動にイライラさせられるもののユーゴの年齢を考えれば仕方ない面もあり、かつそれが故にユーゴの成長を感じられる。
・吹き替え音声はなく日本語字幕であるため移動中の会話でもいちいち字幕を読む必要があるため煩わしい。
まとめ
ボリュームとしては少なめであり、難易度もそれほど高くないことを考えると週末にがっつりプレイすれば2〜3日ほとでクリアまで到達することは可能で、コンパクトなゲームプレイは忙しい現代人にはぴったりかも知れません。
わたくしまいたけはフリープレイでの購入だったので大満足ですがフルプライスならちょっと不満かもε-(´∀`; )
ちなみに2022年には正式な続編である『A Plague Tale:Requiem』の発売が予定されており、PS5でも発売されるようで、正直めちゃくちゃ楽しみです。
ぜひ吹き替えにしてもらいたいところですが多分無理だろうなあ(笑)
それでは今回はここまで。
ではでは!
ゴーストオブツシマディレクターズカット版クリア
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
8月20日に発売された『ゴーストオブツシマディレクターズカット版』をクリアしました。
細かい感想は以前にゴーストオブツシマ本編の感想であげてるので割愛します。
本編を最初からやり直してクリアしてから壱岐島へ行ったのでプレイ時間はざっと60時間くらい。
PS5版でプレイしましたがいやー、グラフィックが凄まじかったです。
PS4版でも十分きれいだったんですけどPS5版は光の感じとか細かいディテールがやばい。これレイトレーシング対応してんのかな?
壱岐島のメインは真っ直ぐ進めれば多分5〜6時間くらいでクリアできます。
そんなに大ボリュームっていうわけではないけど先が気になる濃さがあり、一気にプレイしてしまいました。
しかし相変わらず戦闘が楽しすぎてやばいですね。
難易度万死のバランスって絶妙に調整されてて本当に良くできてます。
あとDLCで新しく追加された馬での突進がめちゃくちゃ気持ちいいです(笑)
ゴーストオブツシマの続編が出て欲しい。
直接的な続編でなくてもいいのでまた日本を舞台にしたオープンワールドをサッカーパンチには作ってもらいたいですし、ゴーストオブツシマだけで終わらせるのは勿体なさすぎる。
とりあえずまだやり込み要素は残ってるけどやり込み派ではないからとりあえずゴーストオブツシマのプレイは一旦終了。
次は9月10日に出るNBA2k22と24日くらいに出るキムタクが如く2もといロストジャッジメントかな。
それまでなにするか。
とりあえずだらだらなにかプレイしよう
ではでは!
NBA2k21 プレイ状況
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
最近NBA2k21ばっかりプレイしてます。
色々不満があったりもしましたがPS5版のNBA2k21はやっぱり神ゲーですわ
今現在はダラスマーベリックスでマイNBAをプレイして2年目のシーズンを過ごしており、30勝8敗でウエスト1位を独走している状態。
1年目はウエスト2位でプレイオフに進んだもののプレイオフ2回戦でLACに苦杯を舐めさせられ、リベンジのシーズンとなってます。
ちなみに現在のロスターはこんな感じ
PG:ドンチッチ(テリー)(マレドン)(ロンド)
SG:Jリッチ(ドート)
SF:ダンロビ(DFS)
PF:ポルジンギス(八村)(マーキーフモリス)(クリバー)
C:ポートル(ウィリコ)
開幕前にブランソンとバークをサンダーに送ってドートとマレドンを、12月くらいにTHJをシクサーズに送ってロンドを獲得し、最近グリーンと指名権をウィザーズに送って八村を獲得しました。
ブランソンは再契約の予想額が15mと控えのガードにしては高額過ぎたので、テリーの成長を見込んで安くてディフェンス力のあるドートと交換してテリーのお守りをさせようという狙い。バークとマレドンはまあ向こうが言ってきたからさ。
THJは怪我をしてる間にダンロビの方がシューターとしては有能だったので残り1年のロンドと交換してサラリーを浮かせる狙い。
八村は控えのスコアラーが欲しかったのでウィザーズに持ちかけたら意外にもグリーンと1巡目指名権1本で交換してくれました。まあ八村はあまりフィットが良くなかったのかスターターとして出てるけど平均7点くらいしか取れてなかったしウィザーズとしても3&Dとして成長が見込めるグリーンと1巡目指名権で納得できたのかな。
ちなみに現在ウエスト1位だけど目指すのは1度の優勝ではなく王朝を築くことなので今もどうにか戦力をアップさせたいと考えていて、問題点もいくつかある。
まずはセンターの問題。
今はポートルがスターターとして頑張ってるけどやはりペリメーターを守ることができず外に引っ張り出されると無力になる。実際ラプダーズと試合したときはセンターとして出てたシアカムにボコボコにされて前半だけで30点取られて敗戦の原因に。
ポストオフェンスが上手いわけでもないしフリースローが壊滅的に下手(30%くらい)なのでアップグレードしたい。
狙いはニックスのミッチェルロビンソンかグリズリーズのヴァランチュナス。
ロビンソンはリムプロテクターとして、ヴァランチュナスはインサイドオフェンスとスクリーナーとして優秀なんだよね
どっちも今年で契約切れるけどどっちも高そうなんで迷ってます。
次点でクリッパーズのズバッツなんたけどポートルとあんまり変わらんからなあ。まあサラリーは2mほど安くなるけど。
次にJリッチの処遇。
リッチはペリメーターのエースキラーとして起用してるけど実際そこまで数字として相手のFGを抑えているかというとそうでもない。しかもスリーが上手くないのでオフェンスではあまり機能しない。
能力的には少し劣るけどサラリーが10mも安いドートをスタートで起用してもいいんじゃないかと思ったり。
リッチをトレードすればオフに約23mほどの空きが生まれるので大物FAを獲得してビッグ3を結成できるかも知れない。ちなみにひそかにMPJを狙ってます。
3っつめがベンチのアスレチック能力不足
ドンチッチもポルジンギスもいない時間帯にどうしてもオフェンスが停滞してしまう。八村は今のところ使われるタイプでありまだ個で打開できるほど上手くない。
テリー、ドート、DFSの3人が同時に出てるとドライブできる選手がいないので、できればスラッシャータイプの選手がベンチに欲しいなーなんて。例えばDSJに帰ってきてもらうとかね。
最後がビッグ3を組むのか、選手層を厚くするのか
これが1番悩ましい問題。
ビッグ3にした結果ベンチ層が薄くなるくらいなら試合を通して安定した戦力を維持する方がいい気もする。ちなみにビッグ3路線ならMPJを、選手層路線ならミカルブリッジスを狙う。まあどっちも制限付きFAだからマッチされるんだろうけど。
こんなことを考えてるときが1番楽しい(笑)
しかし2年目のシーズンももうすぐオールスター。
NBA2k史上1番ハマってるな
八村は今のところ再契約の意思を見せてくれてないけど契約はもう1年あるし焦ることはないか。でも再契約の場合15〜18mくらいになると予想されるからMPJに20m超える契約オファーしたら再契約出来なさそう。(しかもMPJは22〜28mくらいは絶対にいると予想)
そう考えるとブリッジスとかヴァランチュナス(もしくはミッチェルロビンソン)あたりと契約する方がいいのかも知れん。
とりあえず目下のところはポートルとリッチをどうするかだな
ではでは!
NBA2k21(PS5版)対CPU攻略
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
先日嫁さんがPS5に当選したおかげで次世代NBA2k21を堪能させていただいております。
相変わらずマイGM(PS5版ではマイNBA)をマブスでプレイしているわけですが、今回は対CPU戦におけるコツのようなものをあげていきたいと思います。
スライダー次第なところや個人のフィーリングによる部分もあるので必ずしも全プレイヤーの役に立つものではないかもしれませんが、マイNBAで思うように攻められない守れないというプレイヤーの方の一助になれば幸いです^_^
あと一応2kuなどで基本的な操作は覚えている方向けになりますのでまだ操作に慣れてないという方はまず2kuで操作を練習しましょう。ちなみに複雑なドリブルワークなどは必要としない攻略になりますのでゲームが苦手な方でも多分大丈夫だと思います。(ていうかわしもそんな複雑なドリブルワークとかステップワークとかできねーわ)
それではいってみましょう!
オフェンス編
1.フリースタイルでシュート練習
僕はタイミングシュートではなくエイムシュートを使用しているのですが、PS5版はPS4版と比較しても圧倒的にグリーンライト(完璧なリリース、ブロックされない限り100%決まる)が出やすくなっています。なので練習して感覚を掴んでおくことは非常に大事です。
2.オフェンスプレイコールはオートにしよう
とにもかくにもセットオフェンスは基本です。速攻からのダンクなんて想像できるものではなく、オフェンスの80%はハーフコートのセットオフェンスになります。
そのとき自分の手でプレイをコールしてもいいのですが、実はそれなりに操作が煩雑で、おまけに選択できるプレイが多いので慣れないうちはどれがなにやら訳がわからなくなります。
そんなときコーチ設定のオフェンスプレイコールをオートにしておくとそのとき出ているロスター状態に合わせて様々なセットオフェンスをコールしてくれるので悩んだ挙句に24秒オーバーになったりすることがありません。
わたくしまいたけは自分でプレイコールは一切せず、オートでプレイしています。
また、オプションでプレイビジョンをフルにしておくと周りの選手がどう動くのか、誰がスクリーンをかけるのか、どこへパスを出すのかが視覚的に分かるようになるので、多彩なプレイコールでも迷うことがありませんよ。
3.シュートフィードバックをオンにしよう
オプションでシュートフィードバックをオンにすると、チェック状況やリリースの早い遅いが視覚的に分かるようになります。
チェック状況は『完全なフリー』から『100%のチェック』まで段階的になっており、当然チェックの%の数字が高いほど高いプレッシャーがかかっていることになります。
このオプションをオンにしておくことで、シュートを放つ際どれくらいの間合いならどれくらいのチェックがされているのかが分かるようになるので、打つべきときと待つべきときが感覚として分かるようになり、結果としてより成功率の高いシュートを打つことができるようになります。
慣れてくればシュートフィードバックをオフにしてインジケーターを消しても同じ感覚でプレイできるので、慣れないうちはオンにしておきましょう。
4.積極的にスリーポイントを狙おう
最初に言ったようにPS5版はPS4版に比べて圧倒的にグリーンライトが出やすくなっています。なのでキャッチ&シュートやコーナースペシャリストのバッジを持つ選手なら多少前にディフェンダーがいても積極的に狙っていくことをお勧めします。
特にコーナースペシャリストを持つ選手がコーナーにいる場合、ディフェンダーが前にいてもどんどんキャッチ&シュートを狙っていきましょう。
特にコーナースペシャリストを持つ選手がコーナーから打てば一見チェックされているように見えても高確率で沈めることができます。
基本的にはプルアップのミドルよりもスリーポイントのキャッチ&シュートの方が効率的です。
ちなみにわたくしまいたけはシュートアテンプトのうち半分がスリーポイントでアテンプトはリーグ2位、成功数は1位です^_^
5.シグネチャーサイズアップを活用しよう
ドリブル中、右スティックを上に倒し続けると選手固有のドリブルワークをしてくれます。
このとき左スティックをニュートラルにしておくとその場でレッグスルーやボディーフェイクをいれてディフェンスを惑わしてくれます。
このときディフェンスが下がればそのままスリーを狙ってもいいですし、左右どちらかにズレれば逆側にドライブするのも効果的です。
トリプルスレットの状態からドライブするよりもシグネチャーサイズアップをしてからドライブする方が遥かに抜きやすくなりますし、サーカススリーのバッジを持った選手であればステップバックシュートの成功率にブーストがかかるので、シグネチャーサイズアップ→ディフェンス下がる→ステップバックスリーという流れが効果的です。
一対一の形になったなら、ハンドリングの得意な選手であれば積極的に使ってドライブからの得点やファウルドロー、パスアウトからのスリーを狙っていきましょう。
ディフェンス編
1.間合いを意識しよう
ドライブが得意な選手に対して間合いを詰めると抜かれてレイアップ、あるいはダンクをされるリスクがあがります。(例:ウエストブルック、ジョンウォール等)
逆にドライブよりもスリーが得意な選手に間合いを開けると容易にスリーポイントを決められてしまいます。(カリー、ヤング等)
ドライブが得意な選手に対しては気持ち一歩半ほど下り目でドライブに備え、30%くらい気持ちをスリーポイントに向けましょう。できればプルアップのミドルシュートを打たせたいところです。
逆にスリーが得意な選手が相手の場合はある程度抜かれてもいいと割り切って前に詰め、抜かれた際はヘルプで対応した方がダメージが少なく済みます。
ちなみに間合いを意識せずPS4版と同じように詰めて守ってウエストブルックとジョンウォールにそれぞれ45点、50点取られました(笑)
2.バッジを確認しよう
オフェンス同様ディフェンスにもバッジがありますが、PS4版と比べて特に顕著に効果が感じられるのが『ピック回避巧者』と『クランプ』です。
『ピック回避巧者』は読んで字の如く、スクリーンをかけられた際、上手く引っかかることなくボールマンについていくことができる能力で、これがあるとないとではスクリーンをされた際の被害が全く変わってきます。
特に最近のシリーズでは敵CPUもスクリーンを多用するオフェンスが増えてきているのでこの『ピック回避巧者』は非常に大事な能力になります。
ふたつ目の『クランプ』ですが、これはペリメーターでのボールマンの前に出る能力をブーストする能力で、簡単にいうと、ドライブに対して前に進路妨害する能力をブーストします。もっと簡単にいうと、『ドライブに対して簡単に抜かれなくなる』ということですね。
『ピック回避巧者』はカリーやトンプソンなどのスクリーンを多用する選手に有効で、『クランプ』はウエストブルックやジョンウォールなどのスラッシャーに有効な能力になります。
3.マッチアップを変更しよう
試合中、ゲームプランのディフェンス設定からマークマンを指定することができます。
デフォルトの状態ではそれぞれ同じポジションの選手とマッチアップしますが、マークマンを指定することで、例えば相手チームのエースに自チームのエースキラーを当てることができます。
僕はダラスマーベリックスでプレイしているのですが、PGのドンチッチが身長があるということで、相手のエースに対しては必ずジョシュリチャードソン(ピック回避巧者、クランプ有)をマッチアップさせています。
またピック回避巧者やクランプがなかったとしてもディフェンス能力の高い選手であればやはりオフェンス能力の高い選手にぶつけた方が失点を抑えられますのでよほど身長でミスマッチにならない限りはマッチアップは変更すべきだと思います。
4.ブロックの狙い過ぎには注意しよう
小さな選手のドライブに対してサイズのある選手がいればついブロックに飛びたくなりますよね。
でもPS5版ではAIの向上からか、ドライブに対してブロックのためにゴール下で待ち構えているとオープンになった選手にパスを捌かれ簡単に得点を許してしまいます。
ブロックは味方のAIにある程度任せても大丈夫なので、自分は可能な限りボールマンにプレッシャーをかけましょう。
このときプレッシャーをかけたいからと相手のシュートに合わせてブロックを狙うのではなく、とにかく身体を前へ入れることを意識してください。
そうすることで後ろや横からブロックにいくよりも確実にタフなショットになりシュートを落とさせることができます。
またリバウンドの際にはR2できっちりスクリーンアウトをするようにしましょう。
スクリーンアウトを怠ると相手選手にリバウンドを許してしまい、2ndチャンスポイントを与えてしまいます。
リバウンドを確保するまでがディフェンスです。
5.ディフェンス設定を変えてみよう
とはいえここまでのポイントを押さえてもスーパースターを守ることはかなり難しいです。特にPS5版は頻繁にスクリーンをかけてきますし。
そこでゲームプランのディフェンス設定から敵チームの選手個々人に対してどのように守るかというのを細かく設定できます。
ボール保持、もしくは持っていないときのプレッシャーのかけ方、スクリーンをかけられた際のディフェンス側の動き、ダブルチームのタイミングなどなど。
専門用語が書かれていますが画面の右側には視覚的にどう動くのか、そしてメリットとデメリットが示されているのでとても分かりやすいです。
下の写真は相手のエースに対して相手センターがスクリーンをかけた際のディフェンスルールを示しています。
画面の右側に視覚的に表示される
どうしても守れない場合ディフェンス設定を考えてチーム全体で守るようにしましょう。
まとめ
いかがでしたでしょうか?
実際にはスライダー調整やプレイフィールの好みなど個人差があるのですべてにおいて役立つとは言い難いかもしれませんが、マイNBAユーザーで対CPU戦で上手くいかないとイライラしている方の一助になれればと思います。
また質問等あればコメント等くださればわかる範囲でお答えしますので気兼ねなくどうぞ^_^
それでは良い2kライフを!
ではでは!
NBA2k21(PS5版)感想&比較
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
…………
どーもまいたけです!!!( ̄^ ̄)ゞ
いやーようやく手に入りましたPS5!
わたくしまいたけの誕生日に妻が当選しまして思いもしない誕生日プレゼントをもらうことになりましたよ(*´∀`*)
あ、さすがにお金は自分で出してますよ(笑)
同時購入のソフトに選んだのは『デモンズソウル』と当然『NBA2k21』
ということで早速感想&比較いってみたいと思います!
PS5版とPS4版の違い
1.グラフィックがきれいになった
ぶっちゃけPS5版の方が圧倒的にきれいというわけではありません。PS4版も十分きれい。
ただ観客やチアガールのお姉さんたち、コートやリム周り、選手のモデリングなど細かい部分で確実にきれいになっており、単品で見た場合あまり分かりませんが、比較して見た場合確実にグレードアップしているのが分かります。
まず初見で分かったのはボールの色が明るくなりスピンがかかっているのがハッキリ分かるようになっていましたね。
PS4版でもよく見ればスピンがかかってるのはちゃんとわかるんですが、PS5版では意識しなくても視界に捉えられるくらいはっきりしてます。
2.マイGMがなくなった
これ最初焦りましたよ(笑)
メニュー画面のどこを見ても、どこを入ってもマイGMがないんですよ。
実はPS5版ではマイGMとマイリーグが統合され『マイNBA』へと生まれ変わっていました。
簡単にいうとマイGMの要素(選手との会話やスタッフとの会話などのGMとしてのロールプレイ要素)が選択式のオプションになっており、さらにマイリーグのようなファンタジードラフトをすることが可能になっています。
つまりマイリーグのようにファンタジードラフトをして架空のチームを作りあげつつマイGMのようにチーム運営をすることができるようになった、ということです。
まあわたくしまいたけはファンタジードラフトしないんであんまり関係ないんですけどね(笑)
3.ロードが速い
これはもう本当に速いです。
PS4版では試合開始やフリースタイルを選んだあと2kTVが始まって英語でクイズなのかなんなのなさせられたりしてましたがPS5版ではまず2kTVが流れません。待ち時間ゼロで、選択したらすぐにコートに移動できます。
2kって毎回ロードが長くて別にイライラはしませんが快適とは言いがたいものでしたが、PS5版は本当に快適です。
僕はフリースタイルで適当にシュート打ったりするのが結構好きなんですが、PS4版は10〜20秒くらいの待ち時間が発生するところ、PS5版は待ち時間ほぼゼロで、気軽にフリースタイルに移動できます。
いやー、爆速ロードは嘘ではなかった(笑)
4.シュートが入りやすくなった
これは本当にいい変化で、単にシュートがよく入るようになったのではなく、ワイドオープンのシュートが入りやすくなったんです。
具体的な変化として、ワイドオープンの際はシュートメーターの色がついてる部分が大幅に広くなり、かつグリーンライトが出やすくなっています。
しかも悪いシュートはかなり入りにくくなっており、結果として試合終了後のシュート%がPS4版に比べてめちゃくちゃよくなってるんです。
数字的にいうとPS4版では50%後半から65%くらい入っていたものが45%から50%前半くらい、クォーターによっては30%台になることもあり、総得点もPS4版では120点は当たり前、140点取ることもあったのが、ほんの5試合ではありますが120点はまだ出てません。
スライダー次第かも知れませんが個人的にはとても満足です。
5.AIが賢くなりより現実的になった
今回PS5版において僕がもっとも言いたいのはこれです。とにかくオフェンスディフェンス両面においてAIが進化しており、本当の、とまでは言わないまでもかなりリアルな試合をすることができます。
オフェンス面においてはPS4版では強引なドライブからレイアップがほとんどで、ヘルプに入ってもそのままレイアップまで行くことがほとんどでしたが、PS5版ではヘルプが早すぎるとコーナーや45°、ポストへパスを裁かれワイドオープンでスリーを打たれてしまいます。またこのときのパスが体勢やタイミング的に文句をつけられないくらい上手さがあり、思わず『あっ』と声が出てしまいます。
そして1番嬉しいのがディフェンス面で、PS4版ではとにかくドンチッチに対してちょっと活躍するとすぐにダブルチームに来てはワイドオープンを作り簡単に加点できてしまい、結果大量得点差につながっていました。
それがPS5版はとにかくダブルチームにこない。局面以外でダブルチームに来させるほど無双できない。だから簡単なオープンが生まれない。結果緊迫感のある試合ができます。
またP&Pのディフェンスも向上しており、簡単にフリーになりません。
全体的にリアリティのある試合ができるのでプレイしていてダレることがなく、めちゃくちゃ楽しいです。
6.その他プレイ面に関して
各モーションがさらに滑らかになり違和感がなくなった。
ブロックが難しくなった。PS4版では平均3.5本くらいしていたものがPS5版では5試合で平均1.7本(ポルジンギス)
ドライブからのキックアウトの際、PS4版ではとにかく不自然なほどディフェンダーの身体に当たってルーズボールになっていたのがなくなった。
ディフェンスでは間合いが大事になり、やられたときにあまり理不尽に感じなくなった。
感想
とにかく楽しいです。
PS4版とPS5版では全くの別物で、PS4版で感じていた数多くの不満がPS5版ではなくなり、ついにここまでリアルになったか、という感じです。
特に敵AIの馬鹿ダブルチーム問題とワイドオープンのシュートのブースト問題(ブーストとは言わないかもですが)が解決したのは本当に嬉しい限りです。
PS4版と同じ感覚でプレイした最初はめちゃくちゃやりにくくとにかく難しく感じましたが、すぐに慣れました。
PS4版ではダブルチームのおかげでチーム内に2桁得点者が6〜7人いたのがPS5版ではドンチッチ、ポルジンギス、THJの3人だけでもう少しロールプレイヤー達に頑張ってほしいところですね(笑)
あ、あとPS4版と比べてPS5版はドンチッチがそこそこ似てますよ。まあ現実ほどのイケメンではないですが(笑)
ということでPS4版との比較&感想でした。
多分にスライダーの問題だったり個人のフィーリングだったりで『PS4版の方が良かった』という方もいるかと思いますが個人的にはNBA2k21のためだけにPS5を購入しても後悔しないくらいにハマってます。まあ他のゲームもするんですけど(笑)
ではでは!