Ghost of Tsushima クリア後の感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2020年7月17日に『SIE』より発売された『Ghost of Tsushima』のクリア後の感想をあげていきたいと思います。開発は『INFAMOUS』シリーズでおなじみ『Sucker Punch Productions』で、アメリカの開発会社が作った和風オープンワールドということで発売前から注目されていた1本です。
個人的には2016年に新聞の小さな記事で書かれているのを見つけて以来密かに期待し続けていたゲームなので、今回発売されるにあたってかなり期待していました。
サブクエストもやり込んでプレイ時間はおそらく50〜60時間くらいかと思います。
難易度は「難しい」、アップデートでもうひとつ上の難易度「万死」が追加されてからは「万死」でプレイしていました。
いや〜……めっちゃくちゃ面白かったです!
マジで神ゲーでしたね!
今年プレイしたゲームのなかではトップクラスに面白かったし、11月に発売予定の『サイバーパンク2077』のハードルがめちゃくちゃ上がってしまいましたよ(笑)
オープンワールドのゲームが好きな方には自信を持っておすすめできます^_^
てことで早速良いと思った点、悪いと思った点いってみましょう!
良いと思ったところ
1.グラフィック
グラフィックそのものの質
直近のAAAタイトルでいうとグラフィック面で圧倒的に優れているというわけではありませんが、光の表現や生茂る草花など、非常に上手く表現されていて、特に草はや葉っぱはひとつひとつが細かく書き込まれており、アップにしても雑さが見られませんでした。
また空気感の表現が素晴らしく、他のゲームにはない、ある種息を呑むような静かな美しさがあります。
すごくリアルです。

独特の空気感を感じる風景
圧倒的な日本感
今作は13世紀の日本は対馬が舞台となっています。
13世紀といえば鎌倉時代で、かなりニッチな時代を選んできています。
PS4でも戦国時代を舞台にしたゲームはいくつか出ており、有名なところでいえば『セキロ』や『仁王』シリーズがありますが、これらと比べても純粋な意味での日本感では『ゴーストオブツシマ』は圧倒的に感じました。
というのも、『仁王』シリーズにしろ『セキロ』にしろ、いわゆる妖怪や人智を超えた怪物が敵として出てくるため、ステージもどこかおどろおどろしく、いわゆる和風ファンタジー感があったのですが、本作においてはそういった存在は存在せず、戦う相手は徹頭徹尾、人間です。
本作は史実にあったモンゴル襲来、いわゆる『元寇』を取り扱っており、『セキロ』や『仁王』シリーズと比較して、ゲームとしてのエンタメ性を重視しながらも出来るだけ当時の雰囲気を再現しようとしているように思いました。
いかにも日本の田園風景という感じ

海岸の風景も他のゲームにはあまり見られない雰囲気

思わず撮りたくなるスクリーンショット
昨今のAAAタイトルのご多分に漏れず、本作にも最初から撮影モードが搭載されており、イベントムービー中でなければ十字キーの右を押すことでいつでも時間を止めて撮影モードに入ることができます。
昨今のゲームであればスクリーンショット機能自体はそれほど珍しいものではありませんが、なんと本作は、天候や時間、風の強さや向きなども変更することができるんです。
なので、例えば絶景ポイントを見つけて
「スクショしたいけど天気が悪いなあ〜」
なんてことがありません。
わたくしまいたけも『アサクリオデッセイ』なみにスクショしまくっちゃいましたよ(笑)
この写真もゲーム内の天気は雨でした(笑)

2.戦闘
時代劇を意識した剣戟アクション
本作の戦闘は端的に表すとすれば『アサクリオデッセイ』と思っていただければほとんと齟齬なくイメージしてもらえると思います。
通常攻撃と強攻撃、回避とパリィ、近接攻撃と遠距離攻撃
これらを組み合わせて一対多の戦闘を捌いていくわけですが、『アサクリオデッセイ』や例えば『ウィッチャー3』と比較して最も違うのがいわゆる『バッサリ感』なんです。
というのも本作は開発スタッフが黒澤明監督の映画が好きで、時代劇を強く意識していることから、剣戟アクションのチャンバラ感がとても強いんです。
敵の攻撃を回避して強攻撃を叩きこみ、絶命して倒れるまでの『間』や、一騎討ちを挑み抜き打ちで敵を斬り伏せる緊張感など、まさに侍になったような剣戟を楽しむことができます。
オープンワールドの戦闘では『アサクリオデッセイ』が出色の出来だったんですが、個人的に本作はそれを超えてしまいました。
過去いちで戦闘が楽しいオープンワールドゲームだと思います。
爽快感抜群の一騎討ち
先に触れてしまいましたが、本作は敵拠点や、道中で出会った敵に一騎討ちを挑むことができます。
一騎討ちを挑むと敵がこちらにゆっくりと寄ってきます。戦闘に入ると△ボタン長押しで刀に手をかけて、敵の攻撃にカウンターを合わせるようにボタンを離すと、抜き打ちで一刀のもとに斬り伏せることができます。
装備によっては最大5人まで連続で倒すことができるのですが、最初の敵はフェイントをかけてタイミングをずらそうとしてきます。
もしもボタンを早く話してしまうと逆にカウンターを決められる体力が一気に削られてしまいピンチになるという、ハイリスクハイリターンの緊張感があります。
連続で斬り伏せるのってスピード感もあって、本当に時代劇みたいで気持ちいいんですよね。
3人連続で斬り伏せ、ドサッと倒れていくのが気持ちいいです

こちらは5人斬り伏せたバージョン
『侍』と『冥人』ふたつの戦闘スタイル
本作はそもそも『武士』である主人公がモンゴル軍との最初の戦闘で死の淵から甦り、冥府から甦りしもの『冥人』として対馬の民と島を守るため、『武士』の誇りを捨て『冥人』として手段を選ばずモンゴル兵と対峙していく、という物語です。
ですが、戦闘においては敵拠点に正々堂々と正面から挑む『侍』スタイル、『アサクリ』シリーズのようにステルスで密かに敵を葬っていく『冥人』スタイルが選べます。
選べるといってもどちらかを選択するというわけではなく、『侍』のように正々堂々戦うか、『冥人』してステルス重視で戦うか、プレイスタイルやロールプレイの範疇で、選ぶのはあくまでプレイヤー次第なのです。
戦闘が楽しいのだから、徹頭徹尾『侍』として振る舞うというも当然いるでしょう。
わたくしまいたけは『冥人』としてこそこそステルスしてました(笑)
難易度と絡み合うストーリー
これは僕個人の感覚になってしまいますが、最高難易度でプレイしていると、複数に囲まれるとかなりキツく、ある意味『冥人』としてプレイせざるを得ない、という感じでした。
ステルスでは毒や弓を使って敵拠点を壊滅させ、見つかって複数戦になった場合はクナイや爆発物などを使って敵を処理する。
高難易度での複数戦では特にクナイがないとかなり厳しかったです。
ですが、ストーリー上は主人公は『冥人』として生きざるを得なくなっていきます。
このため、『冥人』として生きざるを得ない主人公を追うストーリーと、『冥人』としてプレイせざるを得ないプレイヤーとの間で親和性が生まれ、半端ない没入感を得ることができたんです。
ストーリーとゲームプレイに齟齬が生まれないことで得られる没入間は物凄い感情移入を生み、主人公の苦悩や悲しみに思わず共感してしまいました。
3.ゲームシステムその他
没入感を高めるための工夫
本作にはいわゆるミニマップが表示されません。
オープンワールドゲームでは普通ミニマップが画面の端に表示されており、そこにクエストマーカーやマップアイコンなどが表示されているのが一般的ですよね。
ところが本作にはミニマップが存在しません。
マップを確認するには開くにはゲームを止め全体マップを開くしかないわけですが、それでは煩わしいしゲームテンポを大きく損ねてしまいます。
そこで今作は、コントローラーのタッチパッドを上方向にスワイプすると、風が吹いて目的地の方向に教えてくれる、というシステムを採用しています。
これによりプレイ画面からUIを極力排除し、没入感を高めることに成功しています。
また、スワイプせずとも、ススキやシャクナゲ、そこらへんに生えてる草木が風になびく方向は、目的地を示しているため、僕はどうしてもわからなくなったときや、目的地までの距離を知りたいときだけタッチパッドをスワイプし、それ以外は極力マップも開かない、というプレイをしていました。
それでも道に迷うようなことはほとんどありませんでした。
また、目的地に向かう途中に黄色い鳥を見かけることがあるのですが、この鳥についていくと未発見のロケーションやクエストまで導いてくれるので、やはり没入感を高めるのに一役買っているように思いました。
まとめ
非常に高いレベルでまとまった作品で、主人公は地味だけどゲームを進めるうちにどんどんそのカッコ良さに引き込まれていきました。
ストーリーも熱いしゲームとしてのバトルも面白い。
アサクリと似た部分はおおいにありますが、間違いなく神ゲーとして人にお勧めできる一本です!
なんかマルチプレイができるようになるアップデートが計画されているみたいですけど、そんなことよりウィッチャー3並みのストーリーDLCを開発してくれ!
とにかくPS4の終末期にこれほどの神ゲーが出てきたこと、まだまだ現役でやれますね!
続編求む!!
ではでは!