まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

PS5のスペックが公開された件

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

先日PS5のスペックが公式に発表されましたね。

技術者向けの発表ということで一般人にはかなりアレな代物でしたがネット上では先行で発表されたXboxSXのスペックとの比較など色々な記事が出てなかなかに盛り上がっています。

スペックの詳細などはネット上やTwitterでもゴロゴロ転がってるので今さら貼りませんが、ざっくりまとめると

 

『画質のXboxSX』 対 『爆速ロードのPS5』

 

といった感じでしたね。

ネット上ではXboxSXが完全にPS5の上をいったとか、次世代ゲーム機はXboxSXの勝利という論調が多いような気もします。少なくとも北米ではPS5よりもXboxSXの方が売れるだろうと予想されてます。まあ日本ではソフトの流通の関係とかでPS5が売れるんでしょうけど(笑)

しかし数字上のグラフィックス性能では少し差がついたようですが実際にどの程度の差が出るのかは実機を動かして見ないことには分かりませんし、スペック上ではデータ転送速度はPS5はXboxSXよりも倍近く速いことになります。個人的に爆速ロードは最優先事項だったのでこの点は非常に嬉しいですね。

だって、PS4で40秒かかっていたロード時間が0.27秒でできるんですよ?もはや意味わからん(笑)

美麗なグラフィックはプレイする楽しさに繋がりますが、正直PS4レベルでも十分キレイですし、それがPS5に上がって劇的にキレイになったとして、おそらくXboxSXより明らかに劣ることになるかというと、ちょっとそれは考えにくいんですよね。

それよりもロードの速さはプレイストレスに直結しますし、その性能がほぼ倍、というのは体感速度がかなり違うんじゎないかと思います。

 

まあ実際のところ、売り上げを大きく左右するのは値段になるわけで、PS5が果たしていくらになるのか発表が待たれるところですね。

個人的に5〜6万円台に収めて欲しいところです。

4kモニターの購入も視野に入れているので本体価格がいくらになるかでどれだけのモニターが買えるか決まってきますしε-(´∀`; )

 

もうひとつ気になるのはローンチタイトルです。

当然しばらくはPS4とのマルチになるだろうとは思いますが、おそらくPS5オンリーのローンチタイトルもいくつか用意してくると思います。そうでないと新ハードへの訴求力が損なわれてしまいますからね。

できれば『アサシンクリード 』の最新作や『ホライゾンゼロドーン』の続編が発売して欲しいところですね。

 

今年の末には発売するであろうと予想されるPS5、今から待ち遠いしです(*´∀`*)

ではでは!

2019-20シーズンのダラスマーベリックスを振り返る

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

先日ユタジャズのセンター、ルディゴベール選手のコロナウイルス陽性の結果を受け、3月12日以降のスケジュールを無期限中断という決断を下しました。

これについてネット上ではゴベールに対し悪口雑言を吐く連中がいますが個人的には賛同できませんし、シーズン中断は悲しいですが、世界的流行になっていることを考えると仕方ないのかな、と思っています。

もしかしたら今シーズンはもう終わりかもしれない、ということで、今シーズンのダラスマーベリックスを振り返ってみようかな、と思います。

 

マブスは今シーズンここまで40勝27敗でウエスタンカンファレンス7位につけており、残り試合と、8位グリズリーズとのゲーム差を考えるとプレイオフ進出はほぼ確定だったと考えていいと思います。

昨シーズンが33勝であったことを考えると残り16試合を残してすでに7勝を上乗せし、残り試合を仮に5割で終えたとしても48勝ということになります。少なくとも45勝はできただろうと思いますし、レブロンやカワイなどの移籍でさらに競争の激しくなったウエスタンカンファレンスにおいてこの成績は立派だといえるんじゃないでしょうか。

ただ、シーズンが進むにつれ明確な課題が見えたシーズンでもあったなあとも思いました。

 

その最たるものが接戦の弱さです。

細かいデータはないので印象論でしかありませんが、多くのマブスファンの方々は同じように思っているんじゃないかと思います。

とくにオフェンスレートでリーグ1位でありながら残り5分5点差以内というクラッチタイムでのオフェンスレートがリーグ29位というのはちょっと信じられないような成績です。

とにかく接戦になればなるほどオフェンスの手詰まり感が半端なく感じられ、とくにドンチッチがタフに守られたときにはどうしようもなくなってしまっているように見えました。

NBAにおいて10点差以内での敗退はコーチの采配の問題だ、と言われていますが、あるいはカーライルの戦術がはまっていないのかもしれません。

 

またベンチには優秀なロールプレイヤーがたくさんいるのですが、オフェンスで爆発力があるのはセスカリーくらいで、他はみな駒として動くプレイヤーばかりで、例えばジャマールクロフォードやルーウィリアムスのような、個の力で得点できるインスタントスコアラーがいないことも問題かもしれませんね。もっとも先述の2人のようなベンチスコアラーはそうそういるものではないですけどε-(´∀`; )

 

エースであるドンチッチもまた飛躍の年になったと同時に課題が見えたシーズンになったような気がします。特にフリースローは要改善だと思います。

昨シーズンもそうですが、フリースローに泣くことが多々あり、きっちり決めておけば負けることはなかった、あるいはもっと余裕を持って勝てた、と思える試合が本当に多かったです。

個人的にはボールハンドリングとボールプロテクトの改善も重要事項だと思います。

ドリブルの際にボールをファンブルしそうになることがよくあるので、これがなくなればステップバックからのスリー、あるいはそこからのドライブ等がより効果的になるのではないかと。現段階ではドンチッチのボールハンドリングはB-くらいだと思うので A-くらいになればより驚異的な選手になれるのではないかと思います。

また、ボールプロテクトに関しても頻繁にボールに触られ、そのままターンオーバーになったり無理なシュートを打つしかなくなったりというシーンをよく見るので改善して欲しいですね。

とはいえまだ2年目の21歳であることを考えれば驚異的なプレイヤーなので、順調に成長し、生涯マブスでいて欲しいですね。

 

相棒であるポルジンギスは、1年半試合から遠ざかっていたせいさかオールスター前までは調子の波が激しく、ディフェンスではともかくオフェンスではあまり脅威になっていなかったのですが、オールスター後はうって変わって攻守において非常に驚異的な存在になってくれました。

正直今シーズンは怪我なく過ごせればいいと思っていたのですが、やはり不甲斐ないプレイを見てると高額契約に疑問や不安を感じていたのですが、今シーズンオールスター後のプレイを見ている限りではあまり心配なさそうです。

とくにディフェンスにおいての存在感は抜群で、221cmのサイズはドライブしてきた選手に対して無言のプレッシャーを与えているように見えました。

またリバウンドは平均9.5本とそれまでのキャリア平均で考えるとかなり伸びているので、ここは期待していなかったので嬉しい誤算です。

ポルジンギスには個人的にポストからのシュート精度を高めてもらいたいな、と思います。

フィジカル面においてはおそらく強くなることはないんじゃないかと思いますが、高さがあるのでターンシュートの精度が高くなれば相当な脅威になると思うんですよね。

ノビツキーほどとはいいませんが、オフにはノビツキーからターンからのフェイダウェイを伝授してもらって欲しいですね。

 

個人的に今シーズン1番の嬉しい誤算はTHJの存在です。

シーズン前は正直いらない選手筆頭で、契約は高い、シュート確率は低い、ディフェンスはできない、というイメージでしかありませんでした。

実際開幕してしばらくはシュートも安定せず、そのくせ数は打つので邪魔だしさっさとトレードして欲しい、と思っていましたが、シーズン途中からスターターに座ると途端に成績が向上し、今ではマブスになくてはならない3rdスコアラーに成長してくれました。適正価格であれば是非とも再契約してほしいところです。3年45ミリオンくらい?

THJはディフェンスを鍛えて3&Dときどきスラッシャーみたいな選手になってほしいです。

 

他にもブランソンやフィニースミス、クリバー、パウエル達生え抜き組の成長や、セス、ライトといった中間のロールプレイヤーの活躍も目立ちました。

選手個々についてあれこれ言い出すととんでもなく長い記事になってしまうのでこの辺でやめときますが、総括して振り返れば今シーズンは100点の出来だったと思います。

ドンチッチの成長、ポルジンギスの復活、ロールプレイヤー達のハマり具合等々、本当に見てて楽しいチームになったと思います。

来シーズンはめぼしいFAもいないのであまりFAにお金は使わずもう1年成長のシーズンにしてもいいのかな、と思います。そうすることでさらなる課題も見えてくるのではないでしょうか。

新加入であるWCSやMKGもいますし、まだまだ上積みはできると思うので、まずはTHJとの再契約を進めてほしいですね。

 

 

うーんなんかまとまりのない文章になってしまいましたε-(´∀`; )

来シーズンの目標は50勝以上でプレイオフ進出かな。そうすれば有力FAもマブスでプレイしたいと思えるようになるはずで、5年後には優勝することも夢ではない!……はず(笑)

とにかく一刻も早くコロナ騒動が収束することを願います。

 

ではでは!

 

マーベルスパイダーマンの感想

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

今回は2018年9月7日にインソムニアックゲームズより発売された『マーベルスパイダーマン』の感想です。

ちなみにわたくしまいたけは先日のセールでGOTY版を半額で購入しました。

フリプ待ちだったんだけどセール半額で悩んでたところをTwitterでプレイ動画見て買っちゃいましたε-(´∀`; )

ずーーーっと気になってたんですけどここまでスルーしたならフリプを待ったほうがいいんじゃないかと思ったんですけどつい誘惑に勝てず(笑)

では良いと思ったところ、悪いと思ったところを、一部『バットマン アーカムシリーズ』と比較を交えつついってみたいと思います。

 

 

良いと思ったところ

 

作り込まれたニューヨーク

今までのオープンワールドゲームって現実にある都市をモチーフにした架空の街が舞台だったり、あるいは完全に架空の都市が舞台だったりしたんですが、今作は現実のニューヨークを舞台にオープンワールドが作り込まれており、『マジソンスクエアガーデン』や『リンカーンセンター』など有名な観光名所もたくさん出てきます。

またそれだけではなく、『アベンジャーズタワー』や『ワカンダ大使館』といった、他のマーベルヒーローたちの関連施設なんかも出てきたりして、かなり細かく作り込まれています。

また、これほどの高層ビル群の立ち並ぶ都会をオープンワールド化したゲームもほとんどないんじゃないかな、と思いました。

 

恐ろしいほどの作り込み具合です

f:id:yksmfrmd:20200226114446j:image

 

また街には一般人がおり、独自のAIを持っているわけではないものの生きたニューヨークを演出しており、ストーリーの都合上ずっと夜な上に一般人が存在しない『アーカムシリーズ』と比べると賑やかで楽しいです。

 

 

爽快感抜群の移動

他のレビューなんかでも散々言われていることですが、かつてここまで移動が爽快だったオープンワールドゲームってないんじゃないですかね。『アーカムシリーズ』の移動もかなり爽快でしたけど『スパイダーマン』はさらにスピード感にあふれています。

とにかく映画のスパイダーマンさながらに、ウェブスイングでビル群のあいだを縫うように移動するのは快感以外のなにものでもなく、マップに散りばめられたフォトスポットや収集物集めもなんの苦痛も感じませんでした。

操作に慣れない最初のうちこそは上手くスイングできずにイライラすることもありましたが、慣れてくる頃には気分はまさにスパイダーマン

サイドミッションをするために移動しているのか、移動するためにサイドミッションをしているのか分からなくなるくらい、今作のウェブスイングは抜群の中毒性を持ってます。

 

写真ではスピード感が伝わらない(笑)

f:id:yksmfrmd:20200226114926j:image

 

 

難しすぎない戦闘

今作の戦闘は、『バットマン』の『アーカムシリーズ』で見られる『フリーハローコンバット』とほとんど変わりありません。ていうかまんまです。

簡単にいうと、『スーパーヒーローっぽい動きに複雑な操作を要求せず、簡単に誰でもヒーロー気分になれるシステム』です。

アーカムシリーズ』との相違点は『アーカムシリーズ』が敵の攻撃に対してワンボタンでカウンターを取る『攻防一体の動き』をするのに対し、『スパイダーマン』は、敵の攻撃に対して回避をするだけです。そのため回避後は自ら攻撃をしなければならないわけですが、その際も基本的にはボタン連打で攻撃がつながります。

また、回避後に様々なガジェットを切り替えて、敵を壁に貼り付けたり、電撃で縛らされたり、そのまま周囲にあるものをウェブでひっかけて振り回したりと、はじめこそ難しく感じ、『アーカムシリーズ』の方が爽快感を得られると感じましたが、慣れれば『スパイダーマン』の方が遥かに爽快感を得ることができました。戦闘、本当に面白いです。

 

 

時折はさまれる日常風景

アーカムシリーズ』ではゲームの物語は一夜のうちの出来事であり、バットマンの昼の顔であるブルースウェインとして活動する部分には一切触れられていません。まあ超大金持ちの上にプレイボーイ(を装っている)の日常パートなんて操作したいとも思いませんが(笑)

一方で『スパイダーマン』は、ヒーローとしてのスパイダーマンを操作しながらも、適時普通人であるピーターパーカーを操作する場面もあり、そのギャップがゲームプレイにいいメリハリをつけているように感じました。

ピーターは普段は貧乏でいまひとつさえない男で、その辺りの親しみやすさもスパイダーマンの人気の理由なのかもしれません。

もと恋人であるMJことメリージェーンワトソンとの関係がどうなるのか、なんていう感じも『アーカムシリーズ』にはなかった要素ですよね。

あと個人的にちょこちょこラジオから流れてくるJ.ジョナ.ジェイムソンのスパイダーマンに対する偏向報道が好きです(笑)

 

MJと久しぶりの再会のシーン

f:id:yksmfrmd:20200227105954j:image

 

洋ゲーにしては美人な方?

f:id:yksmfrmd:20200227110024j:image

 

 

熱いストーリーと意外と楽しいMJパート

ゲーム序盤こそ比較的ゆるやかな立ち上がりで『親愛なる隣人』として事件を解決していく感じですが、中盤から終盤にかけては加速度的に物語が進展し、ぐいぐい引き込まれてしまいます。

詳しく触れるとネタバレになるので控えますが、中盤から後半にかけては一気に熱い展開へとなります。

また、ストーリーを進めていると、ちょこちょこMJを操作することになるのですが、終盤あたりでMJ視点からみたスパイダーマンを見ることができ、とても新鮮で楽しく思えました。

具体的にほスパイダーマンと協力して敵を排除するのですが、こういった仕掛けはあまり他のゲームには見られないのでとてもいいギミックでしたね。

 

壁の通風口から出てくるスパイダーマン

f:id:yksmfrmd:20200304130736j:image

 

天井に張り付いて敵を排除してくれます
f:id:yksmfrmd:20200304130739j:image

 

 

ボス戦が楽しい

ストーリー終盤で戦うことになるボス達との戦闘はそれまでの雑魚戦と違い、ギミックを使ったり、ある程度決まった手順を踏まないと勝てないようになっています。

本来であればこういった戦闘はつまらなくなるものなのですが、本作のボス戦闘は例外的にめちゃくちゃ楽しめました。

ギミックを使う際にもウェブで引っ掛けたり、あるいはボスの放ったものをウェブで投げ返したりと、やることなすことがいちいちスパイダーマンなんですよね。

さらに空中戦闘でもうまく立ち回ればまるで映画さながらの動きができ、それまでの雑魚戦と比べてもスパイダーマンのカッコ良さが際立っていました。

雑魚の大群に比べてボス戦はそれほど難易度も高くなく、その上でスパイダーマン らしく立ち回れるのでめちゃくちゃ気持ち良く慣れます。

 

 

悪いと思ったところ

 

雑魚敵の性能が高い

アーカムシリーズ』と比べ雑魚敵の基本性能が高く、戦闘の難易度も少し高めに感じました。

特にストーリー序盤の雑魚敵はこちらが操作に慣れていないことを考えてもスパイダーマンの身体能力に対する反応速度が超一流アスリート並みでちょっと違和感を感じますね。

また後半から出てくる組織の敵は宙を飛んでいたりアーマーを着ていたりと若干鬱陶しく感じられました。

雑魚敵の攻撃に対するカウンターも『アーカムシリーズ』に比べボタン入力が若干シビアなので、ヒーロー感は『アーカムシリーズ』の方が感じやすいように思いました。

慣れれば『スパイダーマン』も爽快でヒーロー感を十二分に得られますけどね。

 

 

ステルスのみで攻略できない

拠点攻略のようなサイドミッションの場合、潜入して最初はステルス状態なので、ウェブで釣り上げたり急襲したりしてステルスで攻略できるのですが、この拠点攻略はウェーブ制になっており、ある程度敵を倒すと段階が切り替わり、新たな敵が出てきます。そうなると全員ステルスで倒したはずなのに新しく出てきた敵はなぜかこちらの位置を補足しており、強制的に戦闘をさせられる羽目になります。

ステルス自体は楽しいのに強制的にステルス状態が解除されるのはちょっと理不尽ですし、ステルスが見つかった場合、敵は2度とこちらを見失いません。それなら最初から大乱闘しても結果一緒じゃん、と思わされてしまいます。

また、敵がAIはそれほど賢くなく、特に頭上に対してケアしません。なので視界に入るであろう位置に敵を吊るしていてもまるで気付かれないんです。

 

この状態でも気付きません

f:id:yksmfrmd:20200227164658j:image

 

アーカムシリーズ』であれば敵は頭上もケアしてきますし、仮に見つかっても素早く移動を繰り返すことでこちらを見失い再びステルス状態に戻ることができます。

基本的なコンセプトが違うので一概には言えませんが、ステルスに関しては『アーカムシリーズ』の方が優れていると言えると思います。

 

 

まとめ

正直ほとんど不満らしい不満はありません(笑)

サイドクエストも基本現地にいって敵を倒したり追いかけっこをしたりとワンパターンなものばかりですが、そもそもウェブスイングでニューヨークを飛び回るのが楽しすぎるので全く苦になりませんでした。

敵が強いのも操作に慣れ、ガジェットを使えばスパイダーマンらしく立ち回れるので特に気になりませんし続編が出たら予約購入確定ですね(笑)

 

まだ本編を終わらせただけでDLCは未プレイなのでまだまだ楽しませてもらえそうです。

僕はセールで購入しましたが、新品でも4000円ちょっとで売っていて、その価値は間違いなくあるのでもし迷っている理由が値段ではなく『面白いかどうか』であるなら迷わず購入することをお勧めします。

ではでは!

 

突然発表された『Ghost of Tsushima』の発売日

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

いやー、目を疑いましたね。

ネット開いていつもいってるサイト見たらまさかの『ゴーストオブツシマ』の発売日決定(笑)

2020年6月26日ですって。ちなみに金曜日です。こりゃ有給取らないとね(笑)

 

『ゴーストオブツシマ』は『インファマス』シリーズで有名なサッカーパンチプロダクションズが開発中のタイトルで、13世紀後半の対馬を舞台にしたオープンワールド時代劇アクションアドベンチャーです。

インファマス』はPS4で出た『インファマス:セカンドサン』とそのDLCである『ファーストライト』をプレイしましたが、アメコミヒーロー見たいでめちゃくちゃ楽しかったです。

 

わたくしまいたけのおすすめの1本でもあるので興味のある方は是非プレイしてみてください。

 

https://yksmfrmd.hatenablog.com/entry/2019/08/21/135803

 

『ゴーストオブツシマ』の名前をはじめて目にしたのは何年か前の小さな新聞記事でした。

どうやろサッカーパンチプロダクションズが戦国時代の日本を舞台にしたオープンワールドを開発するらしい、と。

当初は「どうせ海外から見た日本でしょ」と思っていたのですが、どうもガチで調べてららしく、その後のトレーラー等を見ても日本らしい『わびさび』にあふれる風景が流れてのにびっくりしました。

 

それ以降しばらく続報はなかったのですが、去年くらいからちらほら続報が出てきてPS4で出るのか、それともPS5になるのか、なんて言われてました。

おそらく2020年の夏くらいに発売される、なんて話もありましたけどまさかいきなり発表されるとはε-(´∀`; )

4月には『FF7R』が、9月には『サイバーパンク2077』がありますが、『ゴーストオブツシマ』は買います。DL版予約します。

 

今年の末にはPS5が発売されると言われていますがハード末期は素晴らしいゲームが続々と発売されますね(*´∀`*)

 

今年もゲーム熱は冷めなさそうです(笑)

ではでは!

FF7R体験版の感想とプレイして感じた期待と不安

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

昨日某レビューサイトで『FF7リメイク』の体験版が配信されていることを知り早速ダウンロードしてプレイしてみました。

体験版の長さは大体1時間前後くらいですかね。

オープニングから一番魔光炉を爆破して脱出するまでが体験版でプレイできます。

 

結論:買うかも知れん!

 

いや、想像以上に良かったです。

ぶっちゃけFF13で心が離れ、最後の信頼をFF15でぶっ壊されたことで、もう発売日に買うことはないなと思ったんですが、これはちょっと気になる一本になってしまいました(笑)

 

それでは体験版をプレイして感じた期待と不安です。

 

期待する点

 

グラフィック

まずなんといってもグラフィックがすごいです。

 

クラウドはカッコいい

f:id:yksmfrmd:20200303064553j:image

 

バレットさんはいかつい

f:id:yksmfrmd:20200303064611j:image

 

エアリスは美しい
f:id:yksmfrmd:20200303064608j:image

 

上の三枚は全てイベントムービー中の映像ですが、昔のFFと違い、プリレンダリングではなくリアルタイムレンダリングなのでゲーム中の映像もこれらと遜色のない、というかまったく同じ画質でプレイできるんです。

 

f:id:yksmfrmd:20200303064911j:image


f:id:yksmfrmd:20200303064907j:image


f:id:yksmfrmd:20200303064914j:image

 

初代PSで発売された『FF7』の世界を最新のグラフィックで堪能できるっていうのがこれほどすごいとは思いませんでした。

海外のAAAタイトルと比較してもなんら遜色ないグラフィックはさすがスクエニと思わされる出来栄えで、オリジナル版とはいい意味で別物になってます。

 

 

フィールドの作り込み

この体験版では一番魔光炉のみですが、フィールドオブジェクトはかなり作り込まれていて、この作り込みがミッドガルの街にどれだけ反映されているのか楽しみです。

また、今作はミッドガル脱出までですが、それ以降にも大小さまざまな街が登場すると思いますが、西洋的なものからウータイのような東洋的なものまでどれだけ作り込まれているのか非常に気になりますね。

探索要素やサイドクエストなんかで色々な場所に訪れる機会があると嬉しいなあ。

フォトスポットとかもあればいいですよね。

 

 

バトル

戦闘は『FF15』のシステムをさらに一歩進め、リアルタイムアクションとコマンドRPGをうまく融合させたものになっています。

十字キーで操作キャラを切り替えることもできたり、アビリティや魔法、アイテムはコマンド選択方式のように使用することができるので煩雑には感じませんでした。

なおかつかなり歯応えもあるので攻撃ボタン押しっぱなしではボスに勝つことは難しいかも知れません。強力な雑魚であれば属性などの弱点を考慮するなど戦略性もありそうで期待できますね。

個人的にナイスだと思ったのは、R2でガードができるんですが、おしっぱなしでも攻撃や回避は発動するので咄嗟にガードボタンを押さなくても大丈夫な点は、アクションが苦手なユーザーに向けていい配慮だと思いました。

 

 

フルボイス

全キャラクターにボイスが割り当てられてます。

体験版ではメインキャラクターはクラウドとバレットのみですが、声に違和感はありませんでしたし、クラウドの冷めた感じもキザっぽいというよりは物事に冷めいてるような感じだと思いました。

バレットはもう少し太い声でもいいかと思いますが、特別違和感はないのでこの分であれば他のキャラクターのボイスも期待できますね。

 

 

不安に思う点

 

ボリュームはどうなのか

今作は分作ということで、ミッドガル脱出までがメインストーリーといわれています。

わたくしまいたけオリジナル版はクリアしているもののかなり昔のためそれが全体のなんパーセントくらいなのかさっぱり分かりませんが、まあ序盤も序盤だと思います。

そのためメインストーリーにも色々エピソードを追加しているらしいですが、果たしてどの程度のボリュームになるのか気になるところです。

前作『FF15』はメインストーリーは20時間程度とかなり薄いものでした。

FF7』もオリジナル版はおそらく20〜30時間程度、もしかしたらもうすこし少ないかも知れません。

 

 

サイドクエストの質

個人的に昨今のRPG、あるいはアクションRPGにおいてサイドクエストの存在は必要不可欠だと思っているのですが、前作『FF15』ではあまりにも時代遅れな『敵を〇〇匹倒せ』や『〇〇をいくつ持ってこい』など、絵に描いたようなお使いクエストばかりで、それも主人公の立場から考えたら考えられないような扱いばかりでうんざりさせられてしまいました。

『FF7R』は分作なのでボリュームを出すためにもサイドクエストは存在すると思いますが、『FF15』のような前時代的なお使いクエストだけは勘弁して欲しいですね。

まいたけ的神ゲーのひとつである『ウィッチャー3』や『アサシンクリード オデッセイ』ではサイドクエストひとつひとつにストーリーがあり、選択肢があり、その選択肢によって結末や後々のサイドクエストへと派生していくようなものまであり、その質はメインに勝るとも劣らないものになっています。

『FF7R』においてもサイドクエストはしっかりとしたストーリー性のあるものから遊び心のあるちょっとバカバカしいものまで取りそろえてくれるといいなあと思います。

 

ワールドマップどうなるのか

今作のマップはおそらくミッドガルのみなので、オープンワールドとしてマップを構築しやすいのではないかと思いますが、ミッドガル脱出以降はどうなるんでしょう?

オリジナル版『FF7』はスーパーファミコンの頃のようなワールドマップに町のアイコンがありそれに触れると町へと移動する、という方式でした。

ワールドマップ自体は全て地続きだったんです。

これを全て今作のグラフィックでするとなるとかなり難しいような気がします。

あるいは『ドラゴンエイジインクイジション』のように、エリア性のセミオープンワールドのような形になるんでしょうか?

本体験版、あるいは製品版の第1作目ではその辺りの疑問が解けないように思うんですがどうなんでしょうね。

個人的にはセミオープンワールドでも十分な広さと探索性を持たせてくれるならマップのバリエーションはオープンワールドより上だと思うのセミオープンワールドでもいいと思ってます。

 

果たして何分割になるのか

おそらくみなさん疑問に思っているのがここだと思います。

開発当初から分作になると発表されていた今作ですが、当初3部作と言われていたものが現在では何部作になるのか未定ということです。

FF10-2』や『FF13』シリーズのような分作は、もともと分作の予定がなかったものを結果的に文作にしたというもので、リメイクを初めから分作として開発をする、というのは前代未聞のことではないかと思います。

今作は開発期間がかなり長かったことは周知のことであり、『FF15』もかなりの開発期間を要したことから『スクエニ = 開発速度が遅すぎる』というイメージがあります。

今回の『FF7R』でも1作目を発売して2作目がまた2年、3年、4年とかかるようではユーザーとしては興味が削がれてしまいますし、1作目の購買意欲を削がれてしまいます。

せめて1年スパンで発売してくれるのであればいいのですが果たしてどうなるのでしょうか。

個人的には1年後に発売といっておいて延期を重ねて2、3年後になると予想してますε-(´∀`; )

 

 

まとめ

体験版の段階ではかなりわくわくさせられました。

期待する点はほとんど体験版を触って感じたことであり、不安な点はほとんど予測や予想のものですね。

できれば1作でも満足できるボリュームとストーリーであれと期待してます。

 

サイバーパンク2077』まで買うものないかなーと思ってたけど一気に購入候補に躍り出ました。

分作ということで何部作になるのか気になるところですがボリュームも十分という話なので、もう少し情報を待ちつつ検討してみようと思います。

ではでは!

仁王2最終体験版の感想+α

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

2月28日から3日間限定で配信されていた、2020年3月12日発売予定の『仁王2』最初体験版の感想をざっくりあげたいと思います。

 

結論:いまいち!!

 

です。

 

基本的には前作『仁王』から大きな進化は感じられませんでした。

キャラメイクや妖怪化など、新しい要素は見受けられるものの、グラフィックやキャラクターの挙動などは前作からほとんど変わり映えしませんし、個人的に移動のふわふわした感じか好みじゃないんですよね。

また敵も大技を使ってくるようになり、それを迎撃するためにカウンターがあったりと、妖怪化に合わせて増えた要素がスマートに纏まっているようには感じられず、若干の煩雑を感じさせられました。

ただしキャラメイクは『ソウルシリーズ』よりも美形が作りやすく、和の雰囲気もとても好ましいので前作同様完全版がセールになったら手を出してみようかと思います。

 

ちなみにマイキャラはこちらです

f:id:yksmfrmd:20200302123153j:image

 

 

今回『仁王2』の体験版をプレイして思ったんですが、個人的に死にゲーって合わないなと思いましたね。

ダークソウル3』と『ブラッドボーン』はソロでクリアしましたし、『仁王』も織田信長で詰まってはいるものの一応ソロで終盤までは進めましたが、『セキロ』といい今回の『仁王2』といい、難しくなりすぎて手に余る印象です。

とくに今回の『仁王2』はスピード感もあり、敵の火力も高いので一瞬たりとも気を抜くことができないので集中力が続かないんですよね。年かなあε-(´∀`; )

個人的には『ダークソウル3』くらいのスピード感+重量感が好みです。いや、『仁王』は楽しめましたけどね。詰まってますけど(笑)

 

今年のどこかではフロムソフトウェアから『エルデンリング』が発売されると思いますが、できれば『ダークソウル3』よりの調整でお願いしたいです。

死にゲーって必ずしも前作よりも難しくする必要はないと思うんですよ。だってそれをしてしまうと必ず間口が狭くなってしまいますし、簡単にする必要はないけど難しすぎる必要もないんじゃないかな。

まあファンの人からすれば難しくないとつまらないんでしょうけどε-(´∀`; )

 

とりあえず購入予定にしていた『仁王2』はスルーします!

3月のフリープレイは『ワンダと巨像』が来ますしもしかしたら9月の『サイバーパンク2077』まで買うものないかも知れない。

ではでは!

 

NBA2k20 選手のエゴをまとめるのは難しい

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

マブスGMに就任して1週間が過ぎました。

チームは開幕3連勝と素晴らしいスタートダッシュを飾っています。

特に3戦目のブレイザーズ戦ではL.ドンチッチ、K.ポルジンギス、S.カリー、T.ハーダウェイJr.、D.パウエル、J.ブランソン、M.クリバーの7人が2桁得点を記録してブレイザーズを寄せつけませんでした。

まあGMとしての仕事はまだ何もしていませんがチームが勝ってみんながハッピーならなにもいうことはありません。

 

余談ながらスターター及びローテーションは以下のような感じです。

 

PG

 L.ドンチッチ(J.ブランソン)

SG

T.ハーダウェイJr.(S.カリー)

SF

 D.フィニースミス(D.ライト)

PF

 K.ポルジンギス(M.クリバー)

C

 D.パウエル(W.コーリー=ステイン)

 

基本はこの10人でローテーションします。

2ndユニットはスモールラインナップですね。

 

 

夢見がちなオーナー

さて、そんなほくほくした気分でいたところ、突然オーナーから呼び出されました。

オーナーもほくほくしているのかと軽やかな足取りでオフィスに向かいます。もしかしたらなにかいいことがあるかも知れません。

ノックをしてオフィスに入るなり

「もっと連勝してちょ」

とか言い出した。

 

f:id:yksmfrmd:20200214082242j:image

 

オーナーほくほくし過ぎ

どうやら開幕3連勝、しかもブレイザーズ戦での大勝を得て強気になっちゃったみたいで、オーナーは勢いそのまま連勝を8まで伸ばすことをお望みのご様子。

 

f:id:yksmfrmd:20200214082236j:image

 

目指しはするけどちょっと冷静になって、と保険を張った回答を残しオーナーのオフィスを後にします。

ふう…………

 

ちょっと調子いいからって夢見てんじゃねえぞこの野郎

 

今シーズンの目標を38勝って聞いたときはちゃんと現実を見据えて目標を立てられるオーナーだと思ったけどもう足元見失ってます。

まあ情熱はあるし金銭的にも出し惜しみはしないしさほど口うるさくもないのでいいオーナーではあるのかな。

 

 

チームをまとめる難しさ

オーナーの無茶ぶりにちょっと外の空気を吸おうと出たところでJ.J.バレアに呼び止められました。

J.J.バレアはドラフト外からマブスに入団し14年のキャリアを誇り、チームで唯一2010-2011シーズンの優勝を経験している生き字引です。途中3年ほど武者修行に出ていましたが、豊富な経験を持つベテランです。

そのJ.J.バレアが何やら難しい顔をしているので話を聞いてみたところ、どうやら出場時間に不満があるとのことです。

 

f:id:yksmfrmd:20200214102143j:image

 

開幕以来J.J.バレアは1度もコートには立っていません。

ウイングのローテーションはほぼ固定ですし、J.J.バレアには2年目のJ.ブランソンの教師的な役割を期待していたのですがやはりそこはアスリート、ベンチで過ごすのは我慢ならないといったところでしょうか。

うーん、長年チームの屋台骨を支えてくれているベテランを無碍に扱うことはできませんが、かといって特別扱いをするわけにもいきません。

ということでここは心を鬼にしてやんわり申し出を断ることにしました。


f:id:yksmfrmd:20200214102138j:image

 

できるだけプライドを傷つけないように配慮した言い回しで断ります。

 

f:id:yksmfrmd:20200214104428j:image

 

なんとか納得してくれたようです。

この辺の物分かりの良さはやはりベテランゆえでしょうか。とにかく納得してくれて良かった。

と思ったのもつかの間、今度はJ.ジャクソンが話をしたいと言ってきました。

まさかお前もか……?

 

f:id:yksmfrmd:20200214105054j:image

 

やはりバレアと同様に出場時間が与えられないことへの不満でした。

ジャクソンはまだ3年目の24歳であり、力を証明したいと思うのはごく自然なことです。やはり出場機会も与えられずベンチで過ごすのは我慢ならないのでしょう。気持ちは痛いほどわかります。

ですが先ほどJ.J.バレアからの申し出を断っておきながらここでジャクソンの申し出を受け入れては示しがつきません。

バレアとは違い、ジャクソンにはまだまだ克服しなければならない課題もありますのでここは少し厳しい態度でのぞみましょう。


f:id:yksmfrmd:20200214105057j:image

 

これでふてくされるようならしょせんそこまでの選手、今後の成長は望めません。


f:id:yksmfrmd:20200214105049j:image

 

渋々ながら納得してくれたようです。

不満もあるでしょうが更なる精進に期待したいところですね。とりあえずヘッドコーチやスタッフに、ジャクソンの努力具合をよく見ておくように言っておきましょう。

 

 

そんなこんなで迎えた翌日のナゲッツ戦ではL.ドンチッチ、K.ポルジンギス、S.カリー、D.パウエル、T.ハーダウェイJr.の5人が20点以上を記録するなど、一部不満を持つ選手はいるものの全体的なチームの雰囲気は最高です。

試合後の記者会見でもGMとしての目標を聞かれ、

 

f:id:yksmfrmd:20200214131639j:image

 

よくある質問ですし、新米GMなので当たり障りのない回答でかわすこともできますがそんなことはしません。


f:id:yksmfrmd:20200214131633j:image

 

とまあ大きなことを言っちゃいます。

でもまあ本心で思ってますし若いユーロデュオを中心にすればそれも可能だと思ってます。

記者連中も新米GMの大きな目標にどよめきます。

ところが続く質問では、


f:id:yksmfrmd:20200214131621j:image

 

なぜかJ.J.バレアが出場時間に不満を持っていることを嗅ぎ付けられていました。

誰だ内輪の話をリークしやがったのは!


f:id:yksmfrmd:20200214131626j:image

 

とりあえずノーコメントで切り抜けましたが、それにしてもジャーナリストって人種は油断も隙もないな。

 

これから先も色々とありそうだけど頑張るしかないな

とりあえずジャーナリストには気をつけよう。

ではでは!