仁王2 クリア後感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2020年3月12日にコーエーテクモさんより発売された戦国死にゲー『仁王2』を先日クリアしたのでその感想をあげたいと思います。
プレイタイムは67時間30分、レベルは115。
全ミッションクリアしたわけではありませんがとりあえずサブミッションもほとんどプレイしたと思います。いやー、楽しかったですね。
最後の最後は前作をDLC込みでクリアしていた方が確実に楽しめますね。
ちなみにわたくしまいたけは前作は終盤で積んでます。詰んでます? つんでます。
それでは良いと思った点、悪いと思った点を以下に上げていきたいと思います。
良いと思った点
正当な進化
今作は前作と比較して革新的な変化や目新しさこそありませんが、各要素やマップのつくり込み、レベルデザイン等がブラッシュアップされており、続編として真っ当な作り方がなされていると思います。
マンネリといえばそれまでですが、肝腎要である戦闘においては後述する要素によりさらに緊張感かつ爽快感のあるものに仕上がっており、「仁王2ではなく仁王1.5」などと揶揄されていたりはしますが、前作が楽しめた人、ハマった人には問題なくお勧めできると思います。逆に前作が楽しめなかった人は買うだけ無駄でしょう。
相変わらずの中毒性
ソウルライクゲームって最大の共通点は難易度の高さとそれにともなう達成感からくる独特の中毒性にあると思うんですよね。特にボス戦は苦労の末倒したときの達成感が半端なく、声を上げたり拳を握りしめたりしてアドレナリンがどばーです。
今作はひとつのマップに社(ダークソウルでいう篝火)が適度に用意されており、道中の攻略でもいい具合になっています。特にボスが待ち構えているエリアの手前には必ず社が設置されており、このためボスにやられてからリトライするのに長い道中を雑魚を処理していく必要がなく、1〜2体の雑魚はいるものの、一気に駆け抜けて再戦することが可能です。
さらにソウルシリーズと比較してリトライ時のロードが速いため焦らされることがなく、もう一回、あと一回と何度もボス戦をリトライしてしまうんですよね。まさに中毒(笑)
深みを増した戦闘
前作から様々な変更が加えられていますが、そのなかでも特筆すべきなのは『妖怪化』と『特技』そして『妖怪技』だと思います。
個人的に妖怪化と妖怪技に関してはほとんど使用していないので触れることはありませんが、今作はこのうちのひとつである『特技』を使いこなせるかどうかで攻略難易度が随分変わる印象を持ちました。
簡単にいうと敵の大技に対するカウンター技なのですが、この仁王シリーズは他のソウルライクと比較しても敵の火力が高めに設定されています。
前作では回避と防御でしのぐしかなかった敵の攻撃を、今作では大技に関してはカウンターで迎撃できるようになっています。
決まったときは気持ちがいいですし、慣れてくると敵の大技を待っている自分がいましたね(笑)
適度な難易度
個人差はあると思いますが、今作は死にゲーとしてはそれほど難しいということはないように思いました。
例えば『セキロ』と比べれば全然易しいです。ていうか『セキロ』は難しすぎるε-(´∀`; )
敵の火力が高めに設定されてはいますが、冷静に、慌てず落ち着いて動きを見ればちゃんと回避できますし、大技を出す際はわざわざ赤いエフェクトでお知らせしてくれます。この大技にカウンターを合わせることができるかどうかで難易度の感じ方が大きく変わってくるんじゃないかと思いました。
また忍術や陰陽術、オンライン協力など、救済処置も多く、縛りプレイやソロに拘らない限り詰まることはないんじゃないかと思います。
とにもかくにも焦らず冷静に立ち回ると意外とコツが掴めてくるもので、この辺りは実は難易度調整うまくやったんじゃないですかね。
素晴らしいキャラクリエイト
前作はウィリアムという固定主人公でしたが、今作からはソウルシリーズのように自分自身でキャラクターをクリエイトすることができるようになりました。
このキャラクタークリエイトがまあすごいんです。
ネット上を探せば有名人のそっくりさんがたくさん出てきます。
SM○Pのメンバーや阿○寛、志○けんさんなどはもはや本人をモデリングしたんじゃないかと思えるほどのクオリティで、ここまでキャラクリエイト自体が楽しめるゲームはなかなかなかったんじゃないかと思います。
なかには歌舞伎の隈取りをした五右衛門みたいなキャラクターを作成されている方もいて、本当に個性がでます。
しかも本作はゲームが開始してからでも拠点でいつでもキャラクリをやり直すことができ、なんと性別まで変更することが可能なんです。
また頭装備の表示のオンオフ機能もあるため、キャラクリのできるゲームにありがちな「どうせ顔は隠れるんだし」ということがありません。
ちなみにマイキャラはこんな感じ。
ゲームのキャラクターとしては凛とした美人が好き
豊富な武器種と戦闘アクション
今作では前作から引き続き、『刀』『二刀』『大太刀』『斧』『槍』『鎖鎌』『旋棍』の7種に新たに『薙刀鎌』と『手斧』を追加した全9種の武器が存在します。
平均的な性能の刀を使うか、一撃必殺の斧を使うか、はたまたスピードと手数の旋棍を使うか、あるいはトリッキーな鎖鎌を使うか。とにかく9種の武器それぞれにメリットデメリットが存在し、自分のプレイスタイルにあった武器が必ず存在します。
さらにそれぞれに専用のスキルツリーが存在し、専用の武技が用意されている上に、上、中、下段と3種の構えがあるので究めようと思うととんでもなく大変なのではないでしょうか。やり込もうと思えばめちゃくちゃやり込めるかも。
僕はメインに薙刀鎌、サブに手斧と今作から追加された武器を使っていますが、薙刀鎌は中段では薙刀、上段では大鎌、下段ではブラッドボーンの鋸鉈の初期形態みたいな形になるというロマンあふれる多段変形武器で、使い勝手も抜群に良く、僕にはハマりました^_^
威力とリーチに優れる上段
バランスの取れた中段
下段はあんまり使いませんでした(笑)
悪いと思った点
煩雑なUI
とくにアイテム周りの煩雑さが目立ちました。
本作は死にゲーですが、ハック&スラッシュという側面も併せ持っているためステージ攻略中、実に様々な武具を拾うことになります。
当然今持っている武具よりも良いもの悪いものが入り乱れることになります。
今作はの武具は武器が9種、防具が頭、胴、腰、腕、足の5種存在し、防具はそれぞれのカテゴリーが存在するのにもかかわらず、武器にはカテゴリータブが存在せず、『武器』で一括りにまとめられています。
R3ボタンを押し込むことで種類ごとにソートすることもできますが、それでも9種の武器が縦一列に並ばれれば分かりやすいとは言いがたいもので、武器種ごとにタブを分けることもできればもっと見やすくなったんじゃないかと思います。
高すぎる敵の攻撃力
前作から言われていたことですが、仁王は死にゲーのなかでもとくに敵の火力が高いことで有名で、今作も敵は相当な火力を持っています。
ただでさえベースの火力が高いのに、今作からは全ての敵が高火力の大技や防御不可のつかみ技を繰り出してきます。ボスだけではないですよ、道中にいる雑魚、それこそ農民兵みたいな敵ですらそれらを仕掛けてくるんです。
運が悪ければ即死、良くても2〜4発食らえば落命するほどの火力はアクションが苦手なユーザーにとってはかなり高いハードルになるのではないかと思います。
もっとも焦らず敵の動きを見て対処すれば落命する確率は防げますし大技やつかみ技に関しては事前にエフェクトでお知らせしてくれるので理不尽というわけではありませんが、死にゲー初心者のユーザーにとっては心を折るのに十分な火力だと思いました。
一部理不尽なサブミッション
個人的にメインミッションに関しては道中攻略にしろボス戦にしろ理不尽と感じることはなかったのですが、サブミッションに関してはちょっといただけないものがいくつか存在しました。
簡単に言えば『数の暴力』です。
先ほど敵の火力がめちゃくちゃ高いといいましたがか、サブミッションではそういった敵と『狭い場所』で、しかも『複数を同時』に相手しなければならないものがいくつかあります。
おそらくオンライン前提の難易度調整なのかもしれませんが、正直『難しさ』と『理不尽』を履き違えているのではないかと思いましたε-(´∀`; )
ちなみにわたくしまいたけは数には数で対抗します(笑)
意味不明なストーリー
今作は前作と比べてもストーリー面が訳わかりません(笑)
詳しく話すとネタバレになるので伏せますが、味方だと思っていたはずの人が急に敵になっていて「は?」っめなりましたε-(´∀`; )
史実をもとに和のファンタジー要素を取り入れているのですが、史実を知っているとぶっちゃけめちゃくちゃで、荒唐無稽とかそういうことではなくなんかもうめちゃくちゃなんですよね。
そもそも戦闘を楽しむゲームなんでストーリーなんてどうでもいいんですが、少なくともストーリーはまったく魅力を感じませんでした(笑)
まとめ
最終体験版を遊んだ時点では新規要素が煩雑で面倒くさい印象だったので正直イマイチ楽しめませんでした。購入した理由はTwitterなどネット上での評価が良かったからです(笑)
いや、しかし買ってよかったですよホントに。
『敵火力が高い』『一部敵の配置がいやらしい』『数の暴力による理不尽』などなど嫌われる要素があることは否めませんが、個人的にはそこまで無理ゲーだとは思いませんでした。難易度的には前作の方が上のような気もします。『ブラッドボーン』よりは難しく『ダークソウル3』よりは優しいかな、という印象。とにかく特技によるカウンターを合わせられるかどうかで難易度が大きく変わるように思いました。
いやー、最後までダレることなくプレイできましたね。仁王2を購入してからはクリアするまで仁王2しか起動してませんでした(笑)
そのうちDLCもくるでしょうし楽しみです。
歯応えあるゲームをお求めのあなた、仁王2はオススメです!
ではでは!
FF7Rへの不安と期待
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
もう間も無く発売日される『FF7R』ですが、みなさんは体験版はもう遊ばれましたか?なんというか、スクエニの本気を見た、って感じですよね。
わたくしまいたけはオープニングムービーから最初の先頭までシームレスに展開されるゲームプレイに一気に引き込まれてしまい、発表当初はそれこそクラウドさんばりに
「興味ないね」
状態だったのが、めちゃくちゃ興味を惹かれてしまいましたε-(´∀`; )
オリジナル版をプレイしたのが高校生くらいの頃で、あの頃はめちゃくちゃ大好きだったFFが、いつからか失望と絶望の塊になってしまい、『FF15』を最後にもう期待するのはやめようと思っていましたが、今回の体験版をプレイしたあとは、一気に期待感が高まってしまい、購入候補に上がってしまいました。
そこで今回は『FF7R』に対する不安について語りたいと思います。
1.分作である
みなさん不安に思っているであろうポイントはまずここですよね。
本作はミッドガル脱出編とも言われており、オリジナル版であれば5時間ほどで終わるシナリオを一本のゲームにしています。なのでプレイボリュームがどのようになっているのか、という不安は拭えません。
前作『FF15』では、メインストーリーだけであれば20時間、ともいわれるくらいぺらぺらのゲームプレイであり、果たしてオリジナル版において5時間で終わるシナリオをどのように膨らませるのか、期待する部分もありますが、ここ『FF13』以降のスクエニの実績を見る限り、不安の方がはるかに大きいのではないでしょうか。
2.値段が高い
本作は分作でありながら、PSストアにおいては9800円強という、信じられないほど強気の値段をつけています。
分作ですよ? この一本でストーリー終わらないんですよ? いわば未完成品ですよね?
それなのにそんじょそこらの完成品よりもはるかに高い値段をつけていて、正直びっくりしました。
いくら人気タイトルの待望のリメイクとはいえさすがに高すぎます。なんというか、人気コンテンツを利用してユーザーから金をむしり取ろうとしているのではないかと勘ぐってしまうレベルです。
分作であるならせいぜい6000円、高くても8000円以下に抑えるべきなのではないかと思います。
あるいは次回作以降は素材流用もできることから値段を下げるとか。
毎回思うんですけどスクエニって値段設定おかしいですよね。まだ自分たちが日本ゲーム業界の王だとでも思ってるんでしょうか?
3.次回作の発売時期が未定
正直1年以内に続編が出せないのであれば正直にいうべきだと思います。それで売り上げが落ちてもそれは開発力のなさを恥じるべきではないとかと。
分作である以上テンポ良く発売してもらえないと、ユーザーとしてはただでさえ高い買い物なのに余計に手控えてしまいます。
また同じような開発期間を要するようだと多分ユーザーは呆れてしまうでしょうし、どう長くても1年が限界でしょう。
4.何部作になるかわからない
これは本当に呆れてものが言えません。
開発段階においてその部分をつめて開発するはずではないのかと。
見切り発車したんかい?
せいぜい3部作、どう引っ張っても5部作まででしょう。
それも1年スパンで発売して、の話です。
ストーリーを追加するのもいいでしょうし、世界観を掘り下げるのもいいでしょう。しかしあまりにも冗長になるのではユーザーは付き合いきれません。
個人的には3年3部作で発売してもらいたいと思います。5部作になるならもう買いません。
さらに前述の値段の関係もあります。
毎回同じ値段なら5部作で5万円にもなります。これはさすがにユーザーを金づるとしか見てないと思われてもしょうがないでしょう。
5.サイドクエストは豊富か
プレイボリュームを出すために必須なのはやはりサイドクエストだと思います。
ひと昔前はお使い系ばかりだったものが、ウィッチャー3が発売されて以降、サイドクエストにもストーリー性を持たせたサイドクエストを実装しているゲームが少しずつ増えてきました。
『FF7R』においてもストーリー性の高いサイドクエストが豊富で、それがためにプレイ時間が50時間以上確保できるのであれば購入してみてもいいかもしれません。
6.世界観の掘り下げはされているか
こちらもサイドクエスト関連になるのですが、『FF』シリーズは6以降純粋ないわゆるファンタジーではなく、ファンタジーとSFが融合した独自の世界観を確立しています。それは他にゲームにはなかなか見ることのできない魅力的なもので、『FF』シリーズだけがもつ強みでもあると思います。
ですがこれまでのシリーズはそういった世界観の掘り下げが脆弱で、ただの舞台としてしか機能しておらず、真に活かし切れているとはいえないものでした。いや、むしろ死んでましたね(笑)
なので『FF7R』ではこれまでにないくらい世界観やキャラクターを掘り下げたストーリーを展開してほしいんです。
7.マップの広さはどうか
『FF7R』第1部における物語の舞台はミッドガルというひとつの街だけになっています。それを一本のゲームで発売するのであれば、広大な街をとことん再現して欲しく思います。
オープニングを見る限りミッドガルはまさに巨大都市といった感じですが、それが果たしてどの程度マップとして実装されているのか。
できればミッドガル全域がオープンワールドとして自由に行き来できれば最高なんですがどうなんでしょうね。
世界観を十分に堪能できるつくり込みと探索してもしたりない密度があれば最高なんですけどね。
まとめ
ざっと7つほど上げてみましたが、ぶっちゃけ実際買ってみないとわからないことだらけですよねε-(´∀`; )
公式ではボリュームに不満を感じることはないということですが、近年期待を裏切り続けているスクエニだけに鵜呑みにすることはできません。
とはいえ『FF7R』には相当の覚悟を持って挑んでいるはずなので、心のどこかに不安以上の期待の気持ちがあることは否めません。
さて、発売まであと1週間、いったい発売日1週目の売り上げはいかほどになるのか、そういった点でも要注目ですね!
ではでは!
PS5のスペックが公開された件
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
先日PS5のスペックが公式に発表されましたね。
技術者向けの発表ということで一般人にはかなりアレな代物でしたがネット上では先行で発表されたXboxSXのスペックとの比較など色々な記事が出てなかなかに盛り上がっています。
スペックの詳細などはネット上やTwitterでもゴロゴロ転がってるので今さら貼りませんが、ざっくりまとめると
『画質のXboxSX』 対 『爆速ロードのPS5』
といった感じでしたね。
ネット上ではXboxSXが完全にPS5の上をいったとか、次世代ゲーム機はXboxSXの勝利という論調が多いような気もします。少なくとも北米ではPS5よりもXboxSXの方が売れるだろうと予想されてます。まあ日本ではソフトの流通の関係とかでPS5が売れるんでしょうけど(笑)
しかし数字上のグラフィックス性能では少し差がついたようですが実際にどの程度の差が出るのかは実機を動かして見ないことには分かりませんし、スペック上ではデータ転送速度はPS5はXboxSXよりも倍近く速いことになります。個人的に爆速ロードは最優先事項だったのでこの点は非常に嬉しいですね。
だって、PS4で40秒かかっていたロード時間が0.27秒でできるんですよ?もはや意味わからん(笑)
美麗なグラフィックはプレイする楽しさに繋がりますが、正直PS4レベルでも十分キレイですし、それがPS5に上がって劇的にキレイになったとして、おそらくXboxSXより明らかに劣ることになるかというと、ちょっとそれは考えにくいんですよね。
それよりもロードの速さはプレイストレスに直結しますし、その性能がほぼ倍、というのは体感速度がかなり違うんじゎないかと思います。
まあ実際のところ、売り上げを大きく左右するのは値段になるわけで、PS5が果たしていくらになるのか発表が待たれるところですね。
個人的に5〜6万円台に収めて欲しいところです。
4kモニターの購入も視野に入れているので本体価格がいくらになるかでどれだけのモニターが買えるか決まってきますしε-(´∀`; )
もうひとつ気になるのはローンチタイトルです。
当然しばらくはPS4とのマルチになるだろうとは思いますが、おそらくPS5オンリーのローンチタイトルもいくつか用意してくると思います。そうでないと新ハードへの訴求力が損なわれてしまいますからね。
できれば『アサシンクリード 』の最新作や『ホライゾンゼロドーン』の続編が発売して欲しいところですね。
今年の末には発売するであろうと予想されるPS5、今から待ち遠いしです(*´∀`*)
ではでは!
2019-20シーズンのダラスマーベリックスを振り返る
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
先日ユタジャズのセンター、ルディゴベール選手のコロナウイルス陽性の結果を受け、3月12日以降のスケジュールを無期限中断という決断を下しました。
これについてネット上ではゴベールに対し悪口雑言を吐く連中がいますが個人的には賛同できませんし、シーズン中断は悲しいですが、世界的流行になっていることを考えると仕方ないのかな、と思っています。
もしかしたら今シーズンはもう終わりかもしれない、ということで、今シーズンのダラスマーベリックスを振り返ってみようかな、と思います。
マブスは今シーズンここまで40勝27敗でウエスタンカンファレンス7位につけており、残り試合と、8位グリズリーズとのゲーム差を考えるとプレイオフ進出はほぼ確定だったと考えていいと思います。
昨シーズンが33勝であったことを考えると残り16試合を残してすでに7勝を上乗せし、残り試合を仮に5割で終えたとしても48勝ということになります。少なくとも45勝はできただろうと思いますし、レブロンやカワイなどの移籍でさらに競争の激しくなったウエスタンカンファレンスにおいてこの成績は立派だといえるんじゃないでしょうか。
ただ、シーズンが進むにつれ明確な課題が見えたシーズンでもあったなあとも思いました。
その最たるものが接戦の弱さです。
細かいデータはないので印象論でしかありませんが、多くのマブスファンの方々は同じように思っているんじゃないかと思います。
とくにオフェンスレートでリーグ1位でありながら残り5分5点差以内というクラッチタイムでのオフェンスレートがリーグ29位というのはちょっと信じられないような成績です。
とにかく接戦になればなるほどオフェンスの手詰まり感が半端なく感じられ、とくにドンチッチがタフに守られたときにはどうしようもなくなってしまっているように見えました。
NBAにおいて10点差以内での敗退はコーチの采配の問題だ、と言われていますが、あるいはカーライルの戦術がはまっていないのかもしれません。
またベンチには優秀なロールプレイヤーがたくさんいるのですが、オフェンスで爆発力があるのはセスカリーくらいで、他はみな駒として動くプレイヤーばかりで、例えばジャマールクロフォードやルーウィリアムスのような、個の力で得点できるインスタントスコアラーがいないことも問題かもしれませんね。もっとも先述の2人のようなベンチスコアラーはそうそういるものではないですけどε-(´∀`; )
エースであるドンチッチもまた飛躍の年になったと同時に課題が見えたシーズンになったような気がします。特にフリースローは要改善だと思います。
昨シーズンもそうですが、フリースローに泣くことが多々あり、きっちり決めておけば負けることはなかった、あるいはもっと余裕を持って勝てた、と思える試合が本当に多かったです。
個人的にはボールハンドリングとボールプロテクトの改善も重要事項だと思います。
ドリブルの際にボールをファンブルしそうになることがよくあるので、これがなくなればステップバックからのスリー、あるいはそこからのドライブ等がより効果的になるのではないかと。現段階ではドンチッチのボールハンドリングはB-くらいだと思うので A-くらいになればより驚異的な選手になれるのではないかと思います。
また、ボールプロテクトに関しても頻繁にボールに触られ、そのままターンオーバーになったり無理なシュートを打つしかなくなったりというシーンをよく見るので改善して欲しいですね。
とはいえまだ2年目の21歳であることを考えれば驚異的なプレイヤーなので、順調に成長し、生涯マブスでいて欲しいですね。
相棒であるポルジンギスは、1年半試合から遠ざかっていたせいさかオールスター前までは調子の波が激しく、ディフェンスではともかくオフェンスではあまり脅威になっていなかったのですが、オールスター後はうって変わって攻守において非常に驚異的な存在になってくれました。
正直今シーズンは怪我なく過ごせればいいと思っていたのですが、やはり不甲斐ないプレイを見てると高額契約に疑問や不安を感じていたのですが、今シーズンオールスター後のプレイを見ている限りではあまり心配なさそうです。
とくにディフェンスにおいての存在感は抜群で、221cmのサイズはドライブしてきた選手に対して無言のプレッシャーを与えているように見えました。
またリバウンドは平均9.5本とそれまでのキャリア平均で考えるとかなり伸びているので、ここは期待していなかったので嬉しい誤算です。
ポルジンギスには個人的にポストからのシュート精度を高めてもらいたいな、と思います。
フィジカル面においてはおそらく強くなることはないんじゃないかと思いますが、高さがあるのでターンシュートの精度が高くなれば相当な脅威になると思うんですよね。
ノビツキーほどとはいいませんが、オフにはノビツキーからターンからのフェイダウェイを伝授してもらって欲しいですね。
個人的に今シーズン1番の嬉しい誤算はTHJの存在です。
シーズン前は正直いらない選手筆頭で、契約は高い、シュート確率は低い、ディフェンスはできない、というイメージでしかありませんでした。
実際開幕してしばらくはシュートも安定せず、そのくせ数は打つので邪魔だしさっさとトレードして欲しい、と思っていましたが、シーズン途中からスターターに座ると途端に成績が向上し、今ではマブスになくてはならない3rdスコアラーに成長してくれました。適正価格であれば是非とも再契約してほしいところです。3年45ミリオンくらい?
THJはディフェンスを鍛えて3&Dときどきスラッシャーみたいな選手になってほしいです。
他にもブランソンやフィニースミス、クリバー、パウエル達生え抜き組の成長や、セス、ライトといった中間のロールプレイヤーの活躍も目立ちました。
選手個々についてあれこれ言い出すととんでもなく長い記事になってしまうのでこの辺でやめときますが、総括して振り返れば今シーズンは100点の出来だったと思います。
ドンチッチの成長、ポルジンギスの復活、ロールプレイヤー達のハマり具合等々、本当に見てて楽しいチームになったと思います。
来シーズンはめぼしいFAもいないのであまりFAにお金は使わずもう1年成長のシーズンにしてもいいのかな、と思います。そうすることでさらなる課題も見えてくるのではないでしょうか。
新加入であるWCSやMKGもいますし、まだまだ上積みはできると思うので、まずはTHJとの再契約を進めてほしいですね。
うーんなんかまとまりのない文章になってしまいましたε-(´∀`; )
来シーズンの目標は50勝以上でプレイオフ進出かな。そうすれば有力FAもマブスでプレイしたいと思えるようになるはずで、5年後には優勝することも夢ではない!……はず(笑)
とにかく一刻も早くコロナ騒動が収束することを願います。
ではでは!
マーベルスパイダーマンの感想
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
今回は2018年9月7日にインソムニアックゲームズより発売された『マーベルスパイダーマン』の感想です。
ちなみにわたくしまいたけは先日のセールでGOTY版を半額で購入しました。
フリプ待ちだったんだけどセール半額で悩んでたところをTwitterでプレイ動画見て買っちゃいましたε-(´∀`; )
ずーーーっと気になってたんですけどここまでスルーしたならフリプを待ったほうがいいんじゃないかと思ったんですけどつい誘惑に勝てず(笑)
では良いと思ったところ、悪いと思ったところを、一部『バットマン アーカムシリーズ』と比較を交えつついってみたいと思います。
良いと思ったところ
作り込まれたニューヨーク
今までのオープンワールドゲームって現実にある都市をモチーフにした架空の街が舞台だったり、あるいは完全に架空の都市が舞台だったりしたんですが、今作は現実のニューヨークを舞台にオープンワールドが作り込まれており、『マジソンスクエアガーデン』や『リンカーンセンター』など有名な観光名所もたくさん出てきます。
またそれだけではなく、『アベンジャーズタワー』や『ワカンダ大使館』といった、他のマーベルヒーローたちの関連施設なんかも出てきたりして、かなり細かく作り込まれています。
また、これほどの高層ビル群の立ち並ぶ都会をオープンワールド化したゲームもほとんどないんじゃないかな、と思いました。
恐ろしいほどの作り込み具合です
また街には一般人がおり、独自のAIを持っているわけではないものの生きたニューヨークを演出しており、ストーリーの都合上ずっと夜な上に一般人が存在しない『アーカムシリーズ』と比べると賑やかで楽しいです。
爽快感抜群の移動
他のレビューなんかでも散々言われていることですが、かつてここまで移動が爽快だったオープンワールドゲームってないんじゃないですかね。『アーカムシリーズ』の移動もかなり爽快でしたけど『スパイダーマン』はさらにスピード感にあふれています。
とにかく映画のスパイダーマンさながらに、ウェブスイングでビル群のあいだを縫うように移動するのは快感以外のなにものでもなく、マップに散りばめられたフォトスポットや収集物集めもなんの苦痛も感じませんでした。
操作に慣れない最初のうちこそは上手くスイングできずにイライラすることもありましたが、慣れてくる頃には気分はまさにスパイダーマン!
サイドミッションをするために移動しているのか、移動するためにサイドミッションをしているのか分からなくなるくらい、今作のウェブスイングは抜群の中毒性を持ってます。
写真ではスピード感が伝わらない(笑)
難しすぎない戦闘
今作の戦闘は、『バットマン』の『アーカムシリーズ』で見られる『フリーハローコンバット』とほとんど変わりありません。ていうかまんまです。
簡単にいうと、『スーパーヒーローっぽい動きに複雑な操作を要求せず、簡単に誰でもヒーロー気分になれるシステム』です。
『アーカムシリーズ』との相違点は『アーカムシリーズ』が敵の攻撃に対してワンボタンでカウンターを取る『攻防一体の動き』をするのに対し、『スパイダーマン』は、敵の攻撃に対して回避をするだけです。そのため回避後は自ら攻撃をしなければならないわけですが、その際も基本的にはボタン連打で攻撃がつながります。
また、回避後に様々なガジェットを切り替えて、敵を壁に貼り付けたり、電撃で縛らされたり、そのまま周囲にあるものをウェブでひっかけて振り回したりと、はじめこそ難しく感じ、『アーカムシリーズ』の方が爽快感を得られると感じましたが、慣れれば『スパイダーマン』の方が遥かに爽快感を得ることができました。戦闘、本当に面白いです。
時折はさまれる日常風景
『アーカムシリーズ』ではゲームの物語は一夜のうちの出来事であり、バットマンの昼の顔であるブルースウェインとして活動する部分には一切触れられていません。まあ超大金持ちの上にプレイボーイ(を装っている)の日常パートなんて操作したいとも思いませんが(笑)
一方で『スパイダーマン』は、ヒーローとしてのスパイダーマンを操作しながらも、適時普通人であるピーターパーカーを操作する場面もあり、そのギャップがゲームプレイにいいメリハリをつけているように感じました。
ピーターは普段は貧乏でいまひとつさえない男で、その辺りの親しみやすさもスパイダーマンの人気の理由なのかもしれません。
もと恋人であるMJことメリージェーンワトソンとの関係がどうなるのか、なんていう感じも『アーカムシリーズ』にはなかった要素ですよね。
あと個人的にちょこちょこラジオから流れてくるJ.ジョナ.ジェイムソンのスパイダーマンに対する偏向報道が好きです(笑)
MJと久しぶりの再会のシーン
洋ゲーにしては美人な方?
熱いストーリーと意外と楽しいMJパート
ゲーム序盤こそ比較的ゆるやかな立ち上がりで『親愛なる隣人』として事件を解決していく感じですが、中盤から終盤にかけては加速度的に物語が進展し、ぐいぐい引き込まれてしまいます。
詳しく触れるとネタバレになるので控えますが、中盤から後半にかけては一気に熱い展開へとなります。
また、ストーリーを進めていると、ちょこちょこMJを操作することになるのですが、終盤あたりでMJ視点からみたスパイダーマンを見ることができ、とても新鮮で楽しく思えました。
具体的にほスパイダーマンと協力して敵を排除するのですが、こういった仕掛けはあまり他のゲームには見られないのでとてもいいギミックでしたね。
壁の通風口から出てくるスパイダーマン
天井に張り付いて敵を排除してくれます
ボス戦が楽しい
ストーリー終盤で戦うことになるボス達との戦闘はそれまでの雑魚戦と違い、ギミックを使ったり、ある程度決まった手順を踏まないと勝てないようになっています。
本来であればこういった戦闘はつまらなくなるものなのですが、本作のボス戦闘は例外的にめちゃくちゃ楽しめました。
ギミックを使う際にもウェブで引っ掛けたり、あるいはボスの放ったものをウェブで投げ返したりと、やることなすことがいちいちスパイダーマンなんですよね。
さらに空中戦闘でもうまく立ち回ればまるで映画さながらの動きができ、それまでの雑魚戦と比べてもスパイダーマンのカッコ良さが際立っていました。
雑魚の大群に比べてボス戦はそれほど難易度も高くなく、その上でスパイダーマン らしく立ち回れるのでめちゃくちゃ気持ち良く慣れます。
悪いと思ったところ
雑魚敵の性能が高い
『アーカムシリーズ』と比べ雑魚敵の基本性能が高く、戦闘の難易度も少し高めに感じました。
特にストーリー序盤の雑魚敵はこちらが操作に慣れていないことを考えてもスパイダーマンの身体能力に対する反応速度が超一流アスリート並みでちょっと違和感を感じますね。
また後半から出てくる組織の敵は宙を飛んでいたりアーマーを着ていたりと若干鬱陶しく感じられました。
雑魚敵の攻撃に対するカウンターも『アーカムシリーズ』に比べボタン入力が若干シビアなので、ヒーロー感は『アーカムシリーズ』の方が感じやすいように思いました。
慣れれば『スパイダーマン』も爽快でヒーロー感を十二分に得られますけどね。
ステルスのみで攻略できない
拠点攻略のようなサイドミッションの場合、潜入して最初はステルス状態なので、ウェブで釣り上げたり急襲したりしてステルスで攻略できるのですが、この拠点攻略はウェーブ制になっており、ある程度敵を倒すと段階が切り替わり、新たな敵が出てきます。そうなると全員ステルスで倒したはずなのに新しく出てきた敵はなぜかこちらの位置を補足しており、強制的に戦闘をさせられる羽目になります。
ステルス自体は楽しいのに強制的にステルス状態が解除されるのはちょっと理不尽ですし、ステルスが見つかった場合、敵は2度とこちらを見失いません。それなら最初から大乱闘しても結果一緒じゃん、と思わされてしまいます。
また、敵がAIはそれほど賢くなく、特に頭上に対してケアしません。なので視界に入るであろう位置に敵を吊るしていてもまるで気付かれないんです。
この状態でも気付きません
『アーカムシリーズ』であれば敵は頭上もケアしてきますし、仮に見つかっても素早く移動を繰り返すことでこちらを見失い再びステルス状態に戻ることができます。
基本的なコンセプトが違うので一概には言えませんが、ステルスに関しては『アーカムシリーズ』の方が優れていると言えると思います。
まとめ
正直ほとんど不満らしい不満はありません(笑)
サイドクエストも基本現地にいって敵を倒したり追いかけっこをしたりとワンパターンなものばかりですが、そもそもウェブスイングでニューヨークを飛び回るのが楽しすぎるので全く苦になりませんでした。
敵が強いのも操作に慣れ、ガジェットを使えばスパイダーマンらしく立ち回れるので特に気になりませんし続編が出たら予約購入確定ですね(笑)
まだ本編を終わらせただけでDLCは未プレイなのでまだまだ楽しませてもらえそうです。
僕はセールで購入しましたが、新品でも4000円ちょっとで売っていて、その価値は間違いなくあるのでもし迷っている理由が値段ではなく『面白いかどうか』であるなら迷わず購入することをお勧めします。
ではでは!
突然発表された『Ghost of Tsushima』の発売日
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
いやー、目を疑いましたね。
ネット開いていつもいってるサイト見たらまさかの『ゴーストオブツシマ』の発売日決定(笑)
2020年6月26日ですって。ちなみに金曜日です。こりゃ有給取らないとね(笑)
『ゴーストオブツシマ』は『インファマス』シリーズで有名なサッカーパンチプロダクションズが開発中のタイトルで、13世紀後半の対馬を舞台にしたオープンワールド時代劇アクションアドベンチャーです。
『インファマス』はPS4で出た『インファマス:セカンドサン』とそのDLCである『ファーストライト』をプレイしましたが、アメコミヒーロー見たいでめちゃくちゃ楽しかったです。
わたくしまいたけのおすすめの1本でもあるので興味のある方は是非プレイしてみてください。
https://yksmfrmd.hatenablog.com/entry/2019/08/21/135803
『ゴーストオブツシマ』の名前をはじめて目にしたのは何年か前の小さな新聞記事でした。
どうやろサッカーパンチプロダクションズが戦国時代の日本を舞台にしたオープンワールドを開発するらしい、と。
当初は「どうせ海外から見た日本でしょ」と思っていたのですが、どうもガチで調べてららしく、その後のトレーラー等を見ても日本らしい『わびさび』にあふれる風景が流れてのにびっくりしました。
それ以降しばらく続報はなかったのですが、去年くらいからちらほら続報が出てきてPS4で出るのか、それともPS5になるのか、なんて言われてました。
おそらく2020年の夏くらいに発売される、なんて話もありましたけどまさかいきなり発表されるとはε-(´∀`; )
4月には『FF7R』が、9月には『サイバーパンク2077』がありますが、『ゴーストオブツシマ』は買います。DL版予約します。
今年の末にはPS5が発売されると言われていますがハード末期は素晴らしいゲームが続々と発売されますね(*´∀`*)
今年もゲーム熱は冷めなさそうです(笑)
ではでは!
FF7R体験版の感想とプレイして感じた期待と不安
どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ
昨日某レビューサイトで『FF7リメイク』の体験版が配信されていることを知り早速ダウンロードしてプレイしてみました。
体験版の長さは大体1時間前後くらいですかね。
オープニングから一番魔光炉を爆破して脱出するまでが体験版でプレイできます。
結論:買うかも知れん!
いや、想像以上に良かったです。
ぶっちゃけFF13で心が離れ、最後の信頼をFF15でぶっ壊されたことで、もう発売日に買うことはないなと思ったんですが、これはちょっと気になる一本になってしまいました(笑)
それでは体験版をプレイして感じた期待と不安です。
期待する点
グラフィック
まずなんといってもグラフィックがすごいです。
クラウドはカッコいい
バレットさんはいかつい
エアリスは美しい
上の三枚は全てイベントムービー中の映像ですが、昔のFFと違い、プリレンダリングではなくリアルタイムレンダリングなのでゲーム中の映像もこれらと遜色のない、というかまったく同じ画質でプレイできるんです。
初代PSで発売された『FF7』の世界を最新のグラフィックで堪能できるっていうのがこれほどすごいとは思いませんでした。
海外のAAAタイトルと比較してもなんら遜色ないグラフィックはさすがスクエニと思わされる出来栄えで、オリジナル版とはいい意味で別物になってます。
フィールドの作り込み
この体験版では一番魔光炉のみですが、フィールドオブジェクトはかなり作り込まれていて、この作り込みがミッドガルの街にどれだけ反映されているのか楽しみです。
また、今作はミッドガル脱出までですが、それ以降にも大小さまざまな街が登場すると思いますが、西洋的なものからウータイのような東洋的なものまでどれだけ作り込まれているのか非常に気になりますね。
探索要素やサイドクエストなんかで色々な場所に訪れる機会があると嬉しいなあ。
フォトスポットとかもあればいいですよね。
バトル
戦闘は『FF15』のシステムをさらに一歩進め、リアルタイムアクションとコマンドRPGをうまく融合させたものになっています。
十字キーで操作キャラを切り替えることもできたり、アビリティや魔法、アイテムはコマンド選択方式のように使用することができるので煩雑には感じませんでした。
なおかつかなり歯応えもあるので攻撃ボタン押しっぱなしではボスに勝つことは難しいかも知れません。強力な雑魚であれば属性などの弱点を考慮するなど戦略性もありそうで期待できますね。
個人的にナイスだと思ったのは、R2でガードができるんですが、おしっぱなしでも攻撃や回避は発動するので咄嗟にガードボタンを押さなくても大丈夫な点は、アクションが苦手なユーザーに向けていい配慮だと思いました。
フルボイス
全キャラクターにボイスが割り当てられてます。
体験版ではメインキャラクターはクラウドとバレットのみですが、声に違和感はありませんでしたし、クラウドの冷めた感じもキザっぽいというよりは物事に冷めいてるような感じだと思いました。
バレットはもう少し太い声でもいいかと思いますが、特別違和感はないのでこの分であれば他のキャラクターのボイスも期待できますね。
不安に思う点
ボリュームはどうなのか
今作は分作ということで、ミッドガル脱出までがメインストーリーといわれています。
わたくしまいたけオリジナル版はクリアしているもののかなり昔のためそれが全体のなんパーセントくらいなのかさっぱり分かりませんが、まあ序盤も序盤だと思います。
そのためメインストーリーにも色々エピソードを追加しているらしいですが、果たしてどの程度のボリュームになるのか気になるところです。
前作『FF15』はメインストーリーは20時間程度とかなり薄いものでした。
『FF7』もオリジナル版はおそらく20〜30時間程度、もしかしたらもうすこし少ないかも知れません。
サイドクエストの質
個人的に昨今のRPG、あるいはアクションRPGにおいてサイドクエストの存在は必要不可欠だと思っているのですが、前作『FF15』ではあまりにも時代遅れな『敵を〇〇匹倒せ』や『〇〇をいくつ持ってこい』など、絵に描いたようなお使いクエストばかりで、それも主人公の立場から考えたら考えられないような扱いばかりでうんざりさせられてしまいました。
『FF7R』は分作なのでボリュームを出すためにもサイドクエストは存在すると思いますが、『FF15』のような前時代的なお使いクエストだけは勘弁して欲しいですね。
まいたけ的神ゲーのひとつである『ウィッチャー3』や『アサシンクリード オデッセイ』ではサイドクエストひとつひとつにストーリーがあり、選択肢があり、その選択肢によって結末や後々のサイドクエストへと派生していくようなものまであり、その質はメインに勝るとも劣らないものになっています。
『FF7R』においてもサイドクエストはしっかりとしたストーリー性のあるものから遊び心のあるちょっとバカバカしいものまで取りそろえてくれるといいなあと思います。
ワールドマップどうなるのか
今作のマップはおそらくミッドガルのみなので、オープンワールドとしてマップを構築しやすいのではないかと思いますが、ミッドガル脱出以降はどうなるんでしょう?
オリジナル版『FF7』はスーパーファミコンの頃のようなワールドマップに町のアイコンがありそれに触れると町へと移動する、という方式でした。
ワールドマップ自体は全て地続きだったんです。
これを全て今作のグラフィックでするとなるとかなり難しいような気がします。
あるいは『ドラゴンエイジインクイジション』のように、エリア性のセミオープンワールドのような形になるんでしょうか?
本体験版、あるいは製品版の第1作目ではその辺りの疑問が解けないように思うんですがどうなんでしょうね。
個人的にはセミオープンワールドでも十分な広さと探索性を持たせてくれるならマップのバリエーションはオープンワールドより上だと思うのセミオープンワールドでもいいと思ってます。
果たして何分割になるのか
おそらくみなさん疑問に思っているのがここだと思います。
開発当初から分作になると発表されていた今作ですが、当初3部作と言われていたものが現在では何部作になるのか未定ということです。
『FF10-2』や『FF13』シリーズのような分作は、もともと分作の予定がなかったものを結果的に文作にしたというもので、リメイクを初めから分作として開発をする、というのは前代未聞のことではないかと思います。
今作は開発期間がかなり長かったことは周知のことであり、『FF15』もかなりの開発期間を要したことから『スクエニ = 開発速度が遅すぎる』というイメージがあります。
今回の『FF7R』でも1作目を発売して2作目がまた2年、3年、4年とかかるようではユーザーとしては興味が削がれてしまいますし、1作目の購買意欲を削がれてしまいます。
せめて1年スパンで発売してくれるのであればいいのですが果たしてどうなるのでしょうか。
個人的には1年後に発売といっておいて延期を重ねて2、3年後になると予想してますε-(´∀`; )
まとめ
体験版の段階ではかなりわくわくさせられました。
期待する点はほとんど体験版を触って感じたことであり、不安な点はほとんど予測や予想のものですね。
できれば1作でも満足できるボリュームとストーリーであれと期待してます。
『サイバーパンク2077』まで買うものないかなーと思ってたけど一気に購入候補に躍り出ました。
分作ということで何部作になるのか気になるところですがボリュームも十分という話なので、もう少し情報を待ちつつ検討してみようと思います。
ではでは!