まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

こんなゲームはいやだ!

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

みなさん、いいゲームライフをお過ごしですか?

みなさんは普段ゲームをしてて

「この要素面白いと思って入れたのかね?」

と思ったりすることありませんか?

僕はゲームをしててよく思うことなんですが、こういう余計な要素や楽しさの押し付けはいわば、

 

開発者の自慰行為

 

としか思えないんですよね。

そこで今回は実際にプレイして感じてきた、

 

まいたけ的、ゲームのこんな要素は嫌だ!

 

をお届けしたいと思います。

 

負けイベント

ムービーでよくないですかね?

チュートリアルを兼ねてるわけでもない、絶対に勝てない、勝ったとしてもその戦闘が終わった後には負けたムービーが挿入されるくらいならもう最初からムービーで流せばいいでしょこれ。ほんと時間の無駄。

勝つことで全く違う展開になるなら別にいいんだけど勝っても負けても負けたことになるならムービーで十分です。

 

ムービームービー&ムービー

映画でよくないですかね?

ムービー見て移動したらまたムービー見て戦闘、終わったらまたムービー。こっちはゲームがしたいんであって映画を見たいわけじゃないんですよね。

1回1回のムービーの時間が長かったりしたらもう最悪。コントローラー置いてる時間の方が長かったりとかしてもうね、何してんのかわかんなくなる。

 

ボスの第2形態、最終形態

しかも負けたらまた第1形態からというね。

だいたい第1形態のHPをゼロにしたあとなんでまた満タンになってしかも最大量が増えるんだよ。これ本当に萎える。勝ったとしても終わった後に得るのは達成感より疲労感。

HPが半分になったところで第2形態になってちょっと強くなるならまだわかるけどこれやられると難しい、面白いより面倒くさいが先にきちゃうよね。

 

高火力、高耐久なだけの敵

削っても削ってもHPが減らず、こっちは2発食らえばよくて瀕死、最悪死ぬ、みたいな調整。

何が面白いんですかね?

例えば高火力だけど紙装甲の敵の攻撃をかいくぐっていくとかさ、火力はないけど装甲が硬いからいかに効率的に削るかとかさ、そういう調整ならまだわかるけど硬いわ痛いわじゃ理不尽すぎるでしょうが。調整を放棄したのだろうね。

しかもアクション系なら大体そういう敵に限って隙が少ないんだよね。

 

数の暴力

これはかなりイラつく部類のやつです。

いわゆる『難しいと面倒くさいを履き違えてる』というタイプ。高難易度を謳うゲームに多い。

ただでさえ敵が強いのに複数体出てきたらそりゃ難しいに決まってるっつーの。

高火力高耐久とのコンボになるともう最悪。

この2つはどっちも

『とりあえずこうしといたら難しいでしょ』

という開発者の作為が見え見え。

 

無意味な選択肢

ゲームを進行させるためには決まった選択肢を選ばなければならず、反対の選択肢を選ぶと会話が進まないというパターン。

例:「仲間にいれてくれよ!」→いいえ→「そんなこと言わずに仲間にいれてくれよ!」→いいえ→「そんなこと言わずに……」→いいえ→「そんなこと……」→はい→「ありがとうな!」

それなら最初から選択性にせず会話を進ませればいいのでは?ムービーゲーにしないためなのだとしたらあまりにもお粗末なつくり。

 

冗長なチュートリアル

文字での説明が多すぎ長すぎでほとんど頭に入ってこない。なぜゲームプレイのなかに落とし込まないのかね。

ゲーム冒頭にゲームプレイから切り離された形で文字で説明してから『実際にやってみよう』とか言われても読むだけで疲れてやる気にならないことが多い。

実際に某有名ファンタジーRPGの派生作品の体験版をしたときはチュートリアルがめんどくさすぎて速攻でプレイをやめました。

説明しなさすぎなのもどうかと思うけど過ぎたるは及ばざるが如しというし、ゲームプレイのなかに落とし込めないチュートリアルでは頭に入らない。

 

目玉要素のゴリ押し

これは某ダークヒーローもののゲームで感じたことなんですが、開発者にとっては力を入れた部分だからよりたくさん楽しんでほしい、という思いの現れなんだろうとは思うんですが、プレイヤーにとってはそれらはゲームを構成する要素の一部分でしかないわけです。

開発者が見てほしいもの、触れてほしいものを強制されるとやらされている感が出てしまい、途端に苦痛になってきます。

またそこに開発リソースを割くことで全体的な完成度が低くなるくらいなら入れなくてもいいんではないか?と思ってしまいますね。

 

真エンド、周回前提

せっかく苦労してゲームをクリアしたのに隠しエンディングがあって、しかもそれが本当のエンディングとかになったらもう最悪です。

僕はやりこむタイプではないので、エンディングは1種類でいいと思ってます。

例えば某死にゲーの場合、キャラクターを変え、育成方針を変えればまた違うプレイフィールになるのかもしれませんが、それもなく周回してフラグを回収しなければ真エンドを見れないとかもう面倒くさすぎる。

またメイン以外のサブの達成率を100%にしなければ見れないとかほとんど嫌がらせですよ。

しかも最近のゲームはプレイ時間もそれなりに必要になるので周回はなかなか苦痛です。

まとめ

とまあこんなところでしょうか?

これらの要素が好きだって人も当然いて、一概に悪いこととはいえなかったりするんですが、個人的にはやっぱり快適にプレイし、かつ満足感を得るためには不要だったりもう一考して欲しい部分であったりします。

 

それではみなさん、良いゲームライフを!

ではでは!