まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

最近スカイリムにハマってます

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

唐突ですが、わたくしまいたけは現在スカイリムにハマってます。

GW中はずーーっと『セキロ』をプレイしてまして、4周クリアしたところでプラチナトロフィーを取ったし借り物だったので休み明けにお返ししたわけですが、その後はなんだかゲームプレイに熱中できなくなりましてε-(´∀`; )

『ディビジョン2』や『デイズゴーン』『モンスターハンターワールド』やってみてもイマイチ楽しくないというか没頭できなかったんですよ。

『フォールアウト76』楽しいんですけどやっぱり没頭できない。

 

没頭したい → 世界観のしっかりしたゲームがいい → できれば剣と魔法のファンタジー → 一本道はイヤだ → あ、スカイリムしよう

 

となったわけです。

もうひとつのきっかけはYouTubeでみた動画で、『TES 』の世界観を解説している動画です。

『TES 』世界の成り立ちや神話、種族の解説などかなりディープな内容でしたが、それを聞いて

『ああ、TESってこんなにしっかりとした世界観の下地があったのか』

と目からウロコ状態になりました。

その方の動画を全部見たらもういてもたってもいられなくなり、DLC『ドラゴンボーン』だけ持ってなかったのでSteamで購入して、MODもいったん全部削除して再構築して、とプレイするまで本当に大変でしたε-(´∀`; )

いやー……NMMってもうなくなってたんですね(笑)

そんなレベルなくらい『スカイリム』どころかPCでゲームをする、というところから離れてましたε-(´∀`; )

そして現在、『知ることでゲームが100倍楽しくなる』というその動画のうたい文句通り、めちゃくちゃ楽しくなってます。

ちなみに『TES 』というのは『ジ・エルダースクロールズ』の略称で、『スカイリム』というのは副題なんですね。

ドラゴンクエスト5天空の花嫁〜』でいえば、天空の花嫁の部分がスカイリム、みたいな。

 

スカイリムはPC版を発売日にネットで購入し、MODを入れてやり直しを繰り返してかれこれ約700時間はプレイしました。

でもYouTubeの動画を見て振り返ってみると、1度メインクエスト(メインストーリー他、大学、盗賊、内戦等々の大きなクエスト」をクリアして以降はMODを入れるのがメインになってしまい、それほど深くスカイリムの世界を冒険していないことに気がついたんです。

それほどしっかりロールプレイをしていたわけでもなく、ファストトラベルもガンガン使って自らただのお使いゲームに落としてしまっていたんですよね。なので今回はきっちりロールプレイをしていこうと思います。

 

ロールプレイにおける主な設定は以下の通り。

1.種族はブレトン(女)で、ノルドの父とブレトンの母との間に生まれた。(主人公がドラゴンボーンなのにノルド以外の種族だと違和感があるのでハーフ設定)

 

2.父に仕込まれた剣術と母譲りの魔法の才能を備えている。(破壊魔法メインの片手剣+盾スタイル)

 

3.小柄な体格のため力は強くない。(重装備は不可)

 

4.蒸れるから兜は嫌い。(サークレット及びフードは可)

 

5.魔術の匂いがすることや不可思議な現象には首を突っ込みたくなる(クエストの取捨基準)

 

続いてはゲームプレイにおける決め事。

1.ファストトラベルは使用不可

 

2.片手剣のパークはアームズマンのみ取得(剣の才能はあまりない、というロールプレイの一環)

 

3.付呪、鍛造はしない

 

4.世界観にそぐわないMODは導入しない

 

5.エロ系MOD(sexlab等)は導入しない

 

ざっとまとめるとこんな感じです。

うーん……スカイリムってつくづくマニアックなゲームだよなあ(笑)

 

プレイ日記はめんどくさいんであげる予定はありませんが、『ゴーストオブツシマ』が出るまでは購入予定のゲームもないし、しばらくは『スカイリム』をプレイすることになりそうです^_^

 

ではでは!

 

仁王2とダークソウル3を比較してみる

どーもまいたけです( ̄^ ̄)

先日『仁王2』のDLCの情報が出ましたね^_^

平安時代というのは一部ネットで噂になっていましたが、なんでみんな分かるんだろうか。名探偵すぎるだろ(笑)

さて、今回は『死にゲーといえばフロムソフトウェア』ということで、仁王2とダークソウル3を自分なりにざっくり比較してみようと思います。

なぜダークソウル3なのかというと、ひとつはクリア済みである、ということと、もうひとつは『隻狼』は少し毛色が違うので、ジャンル的に似通っているフロムソフトウェアの最新の死にゲーはダークソウル3である、ということが理由です。

なお、2020年発売の『仁王2』に対して『ダークソウル3』は2016年の発売と4年の開きがあるのでグラフィックに関しての比較はしません。まあ『ダークソウル3』も充分きれいですけどね。

それではいってみましょう。

 

 

1.世界観とマップ

ダークソウル3 

いわゆる中世ヨーロッパ風ダークファンタジー

剣と魔法とドラゴンという誰もが思い描くことのできる世界観です。

各エリアはシームレスに繋がっており、朽ちた城や毒沼の森、薄暗い地下牢に荒れた山岳地帯とバリエーションに富んでおり、陰鬱としたエリアから光の明るいエリアまでそのバリエーションは豊富です。

 

仁王2

戦国時代を基にした和のダークファンタジー

鬼や一つ目小僧、傘お化けや河童などの妖怪や陰陽術、忍術といった和のテイストがふんだんに盛り込まれています。

一方で各エリアはマップごとに区切られており、ミッションを選択して各ステージを攻略していくタイプ。

後半に行くまでは焼け落ちた城や森といった代わり映えのしないステージが続き、やや使い回しが目立ちます。

 

総評

世界観はダークソウル3のほうがやや練りこまれているように感じます。

仁王2はダークソウル3と比較してマップの使い回しが目立ち、サイドミッションではメインで訪れたマップを何度となく訪れなければならず既視感が拭えません。

またマップの作り込み自体もさほど面白いとは思えないマップがいくつかあり、全体的にみるとダークソウル3の作り込みには敵わないかな、という感じです。

 

 

2.ストーリー

ダークソウル3

きっちりとしたストーリーはあるものの、それがゲーム中で語られることはなく、いわゆるフレーバーテキストによる各プレイヤーの考察に任せている、といった感じです。

わたくしまいたけは考察が苦手なのでダークソウル3をプレイ中はストーリーはほとんど気にせず戦闘を楽しむことをメインにプレイしていました。

ただネット上で考察されている方のブログ等を読む限り、かなり興味深いものではあります。

火のない灰、薪の王、火継ぎの王、はじまりの火、などなどとても興味を惹かれるキーワードですよね。

 

仁王2

仁王2のストーリーはダークソウル3のようなフレーバーテキストではなくしっかりとしたストーリーラインがあり、随所にムービーなどが挿入されます。

簡単にいえば戦国時代の史実をもとに妖怪といった和風ファンタジーのテイストを盛り込んだ物語で、ストーリーライン自体は概ね戦国時代の史実をもとに進みます。

ただ説明不足な点や突拍子もない点などが散見され、それほど面白くもなければ興味深くもない、というのが正直な感想です。

仁王2もダークソウル3と同様に、戦闘をメインに楽しんでプレイしていました。

 

総評

どっちもどっちだけどきっちりテキストを読み込んで考察できるプレイヤーであればダークソウル3の方がストーリーは楽しいかもしれません。

ただ個人的にはどちらもボスとの戦闘を楽しむゲームだと思っているのでストーリーを気にしなくても十分楽しむことができました。

 

 

3.戦闘難易度

ダークソウル3 

一部遠距離から矢を射かけてきたりナイフを投げてきたりする敵がいるものの、配置自体にそれほどいやらしさはなく、また敵が固まっていたとしても矢などで1匹ずつ誘い出し各個撃破することが可能。

騎士など強い雑魚はいるものの慣れれば動きを見切ることはそれほど難しくはない。

一方でボスは一部を除き概ね強敵ばかり。

攻撃範囲が広かったり動きが読みにくいものなどがおり、そこに動きの速さも相まってかなり難易度は高いと思う。

プレイヤー自身は使用する武器によるが基本的にはコンボという概念は存在せず、弱攻撃と強攻撃の2種類を使い分け、スタミナを管理しつつヒット&アウェイが基本になる。

戦技はほとんど使わなかったので割愛します(笑)

 

仁王2

前作よりは幾らかマシになったが強力な個体の背後の高台などに銃や大砲を持った雑魚が配置されていることが多い。

また敵の火力が高く、雑魚的でも3発も喰らえばよくて瀕死。

さらに全ての敵が大技とガード不能の掴み技を備えており、道中の難易度はダークソウル3以上。

ただしプレイヤーは特技という大技に対するカウンターを持っており、しかも大技や掴み技を仕掛けてくるときはエフェクトで知らせてくれるので慣れると実はそれほどでもない。

ただし一部サイドミッションでは狭い場所で大量の雑魚敵と同時に戦わなければならないものがあり、概ねユーザーには嫌われている。

ボスに関しても火力は高いもののカウンターを取ることは可能であり、一部ボスを除き慣れればそれほど攻略難易度は高くない。

また、ダークソウル3と違いコンボやスキル技が各武器種に存在するため使いやすい技や武器を見つけられるかどうかも攻略難易度を左右する。

 

総評

道中の難易度は仁王2、ボス戦の難易度はダークソウル3、といった感じ。

ただし死にゲーは相性もあるので一概には言えない。

ひとつはっきり言えるのは、仁王2の難易度は雑魚戦にしろボス戦にしろ、カウンターを取れるか取れないかで大きく左右される。カウンターが十中八九取れるようになればかなり難易度は下がる。それでも死ぬけどね。

 

 

その他

ダークソウル3、仁王2ともに操作キャラクターはプレイヤー自身でクリエイトする仕様。顔の造形や体型、性別が選べるところも一緒だが、キャラクリの完成度は断然仁王2に軍配があがる。

ネット上を探せばSM◯Pの5人や阿◯寛、志◯けんなどの有名人や美形、キワモノ、ダンディーなおじさまなど実に自由自在なキャラメイクが可能で、それだけで数時間は遊べるシロモノ。

対してダークソウル3のキャラメイクは美形をつくるのが難しく、キャラクターの表情などもどちらかというと無味乾燥なものになっている。

そもそもソウルシリーズやブラッドボーンはキャラメイクが微妙。

しかも仁王2はゲーム開始後もノーリスクでいつでもキャラメイクのやり直しができ、外見だけでなく性別まで変更できる。

 

仁王2は30fpsで高画質、60fpsで低画質(といっても普通にきれい)60fpsで高画質の3パターンが選べるのに対してダークソウル3は30fpsのみで、カメラやキャラクターの移動はカクつくというほどではないけど仁王2ほど滑らかではない。

僕は仁王2は60fpsの低画質でプレイしていますがこれに慣れたせいか久しぶりにダークソウル3をプレイした際に酔いました。

動きの激しいゲームで30fpsと60fpsではプレイフィールにかなり差が出るのでやはり快適なのは仁王2。

 

ロード周りも仁王2は優秀。

ダークソウル3は死亡時のリトライで30秒ほどロードが挟まれるのに対して死亡時のリトライも10秒もかからないのでボス戦で負けてもつい「あと1回」と繰り返しプレイしてしまう。ただし仁王2はダークソウル3と違いシームレスマップではないのでその恩恵であり、単純な技術的比較はできない。

 

オンラインに関してはダークソウル3、仁王2ともにほとんどせず、ソロでプレイしていたので割愛します。

 

 

まとめ

どちらも一長一短あり、ダークソウル3も仁王2も両方楽しめました。

難易度に関しても個人で感じ方にかなり差がありそうで、一概にはいえませんが個人的にはダークソウル3の方が難しかったように思います。

ただ先述のfpsの関係もあり、個人的にはより戦闘が楽しいのは仁王2ではないかと感じました。

世界観を含め、より重厚な死にゲーをしたいならダークソウル3、より軽快で爽快感のある死にゲーをしたいなら仁王2かな、と思います。

 

いやー、死にゲーって1度プレイしてハマると他のアクションゲームがちょっと物足りなくなりますよね。緊張感と達成感が足りないというかε-(´∀`; )

仁王2のDLCフロムソフトウェアの新作である『エルデンリング』楽しみですね。

ではでは!

 

『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』感想

 

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

今回は2019年3月22日にフロムソフトウェアから発売された『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』をクリアしたのでその感想をあげたいと思います。

実は以前発売間もない頃に購入してプレイしていたのですがあまりの難易度に心折られ売却した経緯があります。

 

そのときのブログ記事がこちらですε-(´∀`; )

https://yksmfrmd.hatenablog.com/entry/2019/04/19/124555

 

今回再プレイに至ったのは先日クリアした『仁王2』がめちゃくちゃ楽しくて、その流れでもう一度『SEKIRO』にチャレンジしたくなったわけです。

そしたら見事にハマってしまい、エンディング全4種を見て、プラチナトロフィー獲得まであと全スキル習得というところまでやりました^_^

でもこの全スキル習得はめんどくさいんでもういいかなと思ってます。

いやーめちゃくちゃ面白かったですね。

ただやはり難易度は高いので人を選ぶという面はありますね。

 

それでは良いと思った点、悪いと思った点をあげたいと思います。

 

 

良いと思った点

美しい和の世界観とマップ構成

『ダークソウル』シリーズや『ブラッドボーン』に見られるいわゆる西洋の世界観とは打って変わり、今作は戦国時代をモチーフにした和の世界観で構成されています。

美しい日本の風景というのはあまりゲームでは見られないもので、やはり日本人の心の琴線に触れるものがあります。

 

遠くに見える城

f:id:yksmfrmd:20200503211921j:image

 

城の屋根から見える風景

f:id:yksmfrmd:20200503213523j:image

 

 

また、美しいだけではなくじめじめした洞窟や寒々しい谷間、おどろおどろしいさびれた村など、実に多彩なステージが用意されており、それらがすべてシームレスにつながっています。

個人的に和の世界観は大好きなので、景観の美しい場所では思わず足を止めて見惚れてしまいました。

もちろん陰鬱としていてさっさと通り抜けたいと思わせるほど気持ちの悪い(いい意味で)マップもあり、画一的なものにはなっていないのはさすがだなと思わされました。

また本作はこれまでの『ソウルシリーズ』と違い、ジャンプアクションや鉤縄による高所移動が追加されたことにより、マップは高低差に富み、非常に立体的な構造になっています。

鉤縄を引っ掛けることができる場所はアイコンで示されワンボタンで移動できるのですが、この立体的な移動がめちゃくちゃ気持ちいいんです。

隠された通路も立体的に配置されているため、これまで以上のマップ探索が楽しめますよ。

 

 

『弾き』と『体幹』を主軸にした剣戟アクション

今作の戦闘は、それまでのシリーズから『スタミナ』が廃止され、かわりに『体幹』という概念が導入されました。

本作はそれまでの『ソウルシリーズ』と違い、相手の体力をゼロにしなくても、『忍殺』というフィニッシュムーブ(のようなもの)を決めることで相手の体力をゼロにすることができます。

もちろん普通に攻撃をして相手の体力をゼロにすることでも勝利できますが、本作は敵の攻撃力が高く、かつこちらの攻撃に対しても的確に防御をしてくるので従来のシリーズのような立ち回りでの攻略は難しくなっています。

ではどのように攻略するのか。

ここで大事になるのが『体幹』と『弾き』です。

この『体幹』はプレイヤーにも敵にも存在し、ゲージがMAXになった場合、プレイヤーであればバランスを崩し行動不能に、敵であれば『忍殺』を1回、確定で入れることができます。

ではどのように『体幹』ゲージをためるか。

それが『弾き』です。

敵の攻撃が当たる前にガードをすることで攻撃をいなし、相手の『体幹』に大きなダメージを与えることができるんです。

 

画面中央下部がプレイヤーの体幹、上が敵の体幹です

f:id:yksmfrmd:20200503213641j:image

 

 

敵の『体幹』は攻撃を加えたりガードさせたりしなければ徐々に回復していくため、従来のシリーズのように隙を窺う戦い方ではいっこうにためることができません。そのため本作では常にアグレッシブな立ち回りが求められるんです。

さらに、相手の体力を減らせば『体幹』の回復速度も遅くなり、さらにゲージを溜めやすくなるので適時こちらからも攻撃を打ち込む理由づけにもなります。

あえて懐に飛び込み攻撃を誘い込んでは弾き、さらに攻撃を加える、という常に前へ向かう姿勢が求められ、慣れると非常に爽快感のある戦闘が楽しめるんですね。

 

 

死闘の果てに待つ強烈な達成感

個人的に本作のボス戦は他の死にゲーと比べても頭ひとつ抜けて難しいと思います。

ダークソウル3』や『ブラッドボーン』直近でいえば『仁王2』も十分に難しいと言えるレベルでしたが、本作のボス戦における難しさは僕がプレイしたそれまでの死にゲーとはちょっと毛色が違います。

例えば『仁王2』におけるボス戦の難しさはシンプルに『ボスの火力が高い』とか、『攻撃がかわしにくい(ホーミング等々)』といった感じですが、初めて対峙するボスであっても『敵の攻撃をかわして打ち込む』というパターンは変わらず、基本的な戦法は『待ち』あるいは『後の先を取る』という形になります。

一方で『隻狼』ではボスの攻撃が激しく、かつ回避性能がこれまでの死にゲーと比べて高くないので『待ち』の姿勢ではあっという間に殺されてしまいます。

『隻狼』に求められるのはとにもかくにも『攻め』の姿勢であり、よりアグレッシブな立ち回りが求められるので、必然ボスの攻撃にさらされる機会が増えるんですね。

そのため他の死にゲーよりも一層ヒリつくような戦闘が繰りひろげられます。

はじめのうちはほとんど訳もわからないまま蹂躙されてしまうものの、繰り返し挑むことで活路を見出し、撃破したときの達成感は凄まじいものがありました。

しかもどんなボスでも最後は『忍殺』のフィニッシュムーブが入るので、あたかも圧倒したかのような錯覚に陥り、達成感と開放感、爽快感が相まってえもいわれぬ快感があり病みつきになってしまうんです。

 

勝利した際の『忍殺』の文字には思わず手が震えます

f:id:yksmfrmd:20200503212013j:image

 

 

こと『戦闘』という点において『隻狼』に勝るゲームはないかも知れません。

 

 

絶妙な難易度調整

繰り返しになりますが、本作は非常に難易度の高いゲームになっており、予備知識なしでゲームを開始するとあまりの難しさに『クソゲー』をつかまされたと思うでしょう。ですが、その実かなり計算された難易度調整がなされているように思います。

というのも、一見とても勝てそうにもないボスでも、適切なアイテムや忍具を使えば攻略難度がグッと下がるようになっています。

例えば獣系の敵であれば爆竹を使用することで怯ませることができ、その隙に攻撃を加えることで体力と共に体幹ゲージを削ることができます。

また、敵はガード不能攻撃として主に『なぎ払い』『突き攻撃』『つかみ攻撃』のいずれかを繰り出してきます。

この際プレイヤーキャラの頭上に『危』の文字が浮かび、敵のモーションから判断し、適切な対応を迫られます。例えば『なぎ払い』であればジャンプ、『つかみ攻撃』であればステップで回避といった具合です。

ボスによってはこのガード不能攻撃を複数持っており、2択、あるいは3択を迫られるのですが、慣れないうちは回避することは覚束ないと思います。

ですが繰り返し挑むうち、不思議と見極められるようになっていくんですよ。もちろん100%回避できるわけではなく、焦れば操作ミスから攻撃をくらうこともありますが、それでも人間の学習能力は凄いなと思いました^_^

 

 

 

悪いと思った点

高い難易度と薄い救済処置

毎回その難易度の高さが話題になるフロムソフトウェア産の死にゲーですが、本作はあまりの難しさに海外でも『ゲームにおけるイージーモード』の是非が話題なったほどです。

そのうえそれまでの死にゲーのようなレベルアップしてステータスを強化する、という要素がなく、おまけに武器防具の強化という概念もないためプレイヤーキャラクターを強化する手段が乏しいんですね。

プレイヤーキャラクターの強化は『体力と体幹の強化』『攻撃力の強化』『義手忍具の収集と強化』『スキルの習得』くらいですが、『体力と体幹の強化』には数珠玉というアイテム、『攻撃力の強化』には戦いの記憶というアイテムがそれぞれ必要になるのですが、数珠玉は探索と中ボスの撃破、戦いの記憶は大ボスの撃破が条件のため、基本的にはボス戦の報酬であるため、実質的にプレイヤーキャラクターの強化は『ボスに勝つための強化』ではなく『次のボスに挑むための切符』のようなものになっています。

個人的にはイージーモードがあってもいいように思います。例えば危険攻撃の際には対応行動が判るようになるとか、敵の体幹が溜まりやすい等々。

『ゲームコンセプトに反する』という意見もありますが、ゲームは絵画などの芸術作品とは違い、あくまでユーザーありきのものなので、ある程度の救済処置はあっても良いのではないか、と思いますね。

 

 

システムを理解するまでのハードルが高すぎる

基本的な難易度は高いと言いましたが、実は理不尽な難しさはありません。ボス戦に関しても動きを観察し、パターンを理解することができれば一部のボスをのぞき本当にチャンバラをしているような楽しさがあります。

普通に挑めばまるで歯が立たない強敵も、適切な忍具を駆使すればいともたやすく攻略することだってできますし、『弾き』だってタイミングを掴めばソウルシリーズのパリィよりも簡単です。

ただそういったものを理解するまでのハードルが非常に高く、ボスや中ボスに対してほとんど何もできないままやられてしまうのでストレスが半端じゃないんですね。

特に本作は『防御』『回避』『弾き』のひとつとして疎かにできません。

例えば『ダークソウル3』では僕はパリィを一切使いませんでした。それでも十分攻略できたんですね。

でも本作に関しては『防御』した方がいい攻撃、『回避』した方がいい攻撃、『弾き』をした方がいい攻撃があるので、そのどれかを疎かにすると非常に難易度が高くなってしまうんですよね。

もう少しボスの順番を考えるなど、丁寧な導線が敷かれていても良かったのではないかと思いました。

 

 

流派技がひとつしかセットできない

本作では『流派技』というスキルをセットすることができます。例えば上段からの一撃を加え、相手にダメージを与えると同時に自分の体幹を回復させる『一文字』や、回転しながら周囲を切り払う『回転斬り』と言った、場面や用途に応じて使い分けたくなるスキルが複数あります。

ありますがこのスキル、ひとつしかセットできないんですよね。

例えば『一文字』は一対一の場面では強いけど複数に囲まれたときなどは『回転斬り』の方が効果的です。

場面に応じていちいちポーズをかけてセットを変えるというのは非常に面倒ですし、ゲームプレイの流れを遮ってしまうので、できれば1度にふたつからみっつくらいはセットして、操作で使い分けできるようにして欲しかったですね。

 

 

一部面倒なだけのボス

本当に一部だけですが、戦っていてもまったく楽しくないボスが存在します。正直存在自体を疑うレベルでつまらないです。

なにがつまらないかというと、本作のゲームシステムの肝である『弾き』を真っ向から否定するようなデザインのボスなんです。

そういったボスは『弾き』ができないわけではないですが、勝つためには走り回ってちくちく攻撃するのが最適解であり、爽快感もなければ時間もかかりますし、作業的で全く楽しくありませんでした。

他にも『怖気』という状態異常攻撃(ゲージが溜まると即死)をしてくる敵がいるのですが、『紙ふぶき』というアイテムを使わなければまともにダメージを与えられない上に攻撃は防御しても『怖気』ゲージが溜まるので、まともに戦うと無駄に難易度が高いんですよね。

幸いこれらのうちほとんどはゲームの進行上戦闘必須のボスではないので無視することもできますが、トロフィー狙いのプレイヤーであればかなりイライラするんではないでしょうかε-(´∀`; )

 

 

まとめ

確実に人を選びますし、『ソウル』シリーズや『仁王』シリーズと比べても賛否が別れるゲームだと思います。

ただ個人的にはめちゃくちゃ楽しめました。

とにかくプレイに慣れてからの爽快感は他の死にゲーにはないものですし、ボス撃破後の達成感も凄まじいものがありました。

中毒性も抜群で、これまでに遊んだ死にゲーのなかで最高の作品だと思います。

DLCはないようなので、続編に期待ですがおそらくないような気がします。

 

最初はあまりに難しくてクソゲー扱いしてましたが、まさかこんなにハマるとは思いもしませんでした。

エルデンリングへの期待がさらに高まりますね(*´∀`*)

ではでは!

隻狼を再プレイ

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

先日会社の同僚から『隻狼』を借りました。

現在絶賛プレイ中なんですが、実はわたくしまいたけは過去に『隻狼』をプレイして心をぽっきり折られて

 

「やってられるかこんなクソゲー!!」

 

といってGEOにて売っぱらった過去を持っております。

今回『隻狼』を借りることになったのは先日『仁王2』をクリアしてめちゃくちゃ楽しめたからで、その後PS4の配信を見てるとチャンバラがめちゃくちゃ気持ちよさそうでまたプレイしたくなったんですよねε-(´∀`; )

 

実は『ダークソウル3』も『ブラッドボーン』もソロでクリアしているもののどちらも一度は途中で投げ出してますし、『仁王2』は最終体験版をプレイした時点でクソつまらんと感じています。

でもどの作品も再プレイするとめちゃくちゃハマって、やっぱり独特の中毒性があるんですよね(笑)

『ブラッドボーン』に至っては3周しましたし。

 

てことで『隻狼』ですが、現在多分中盤くらいまで進んでるのかな?

前回売っぱらったときよりもずっと進んでいます。

前回は葦名弦一郎に勝てず、さらに幻お蝶にも勝てず、シラフジにも勝てずにやめましたが、今回は無事に3名とも撃破することができました^_^

 

お蝶夫人は走りまわって勝ちました(笑)

f:id:yksmfrmd:20200427122005j:image

 

弦ちゃんは隻狼におけるガスコイン先生枠ですね^_^

f:id:yksmfrmd:20200427122010j:image

 

とりあえず現在のところはめちゃくちゃハマってます。

ぶっちゃけ恐ろしいくらいバランス調整が良くできてるなと感心していて、めちゃくちゃ苦戦するようなボスでも最適な忍具やアイテムを使用することで攻略がグッと楽になるんですよね。

クリアした人がみな口をそろえて

 

攻略サイトは見ない方がいい』

 

というのもうなずけます。

 

とりあえずクリアできるかどうかは分かりませんが、もう少しプレイしてから感想をあげたいと思いますが、いやー、マジで面白い。

 

コロナの影響でGWは引きこもることになると思うので、その間に頑張ってクリアしてやろうと思います。

みなさんもコロナに負けずがんがんゲームしてやりましょう!

ではでは!

ヘッドセットのススメ

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

唐突ですが今年に入って(といってもすでに4月)新しくヘッドセットを買いました。

 

f:id:yksmfrmd:20200415092508j:image

 

レイザー社のクラーケン:トーナメントエディション(なんのこっちゃ)

色々調べてお財布事情とも相談した結果、約9000円ほどでAmazonで購入したわけですが……

いやー、いいですねえ(*´∀`*)

なにがいいってその見た目。蛍光グリーンが目に眩しいですよ(笑)

それまではエレコムのDUXとかいうヘッドセットを使っていたんですが、軽くて装着疲れがほとんどないものの音質が軽く、低温域もほとんど響かないのでイマイチ迫力がありませんでしたε-(´∀`; )

新しいヘッドセットが欲しいけどそこまで高価なものは手が出ないしなんかいいやつないかなーとネットで探していたところ、このヘッドセットを見つけました。けっこうメジャーな商品みたいです(笑)

 

さて、そんなこんなで見つけたヘッドセットをAmazonでポチッたわけですが、装着感も音もいい感じで、スピーカー素人なんで詳しくは分かりませんが、なかなかに重厚感があって低音に迫力があります。装着疲れもありませんし、イヤーパッドも大きくて耳をすっぽり覆うので耳が痛くならないのも良い^_^

スピーカーは2.1chのものを使っているんですがやはりご近所さんの迷惑も考えるとそれほど大きな音でプレイすることはできないのでヘッドセットは重宝します。

 

ところでみなさんはゲームをするとき音にこだわりはありますか? ゲームをプレイする際色々こだわる。部分はあると思いますが、意外と音にこだわりのある人って少ないような気がします。

かくいう僕もそれほどあるわけではありませんが、ヘッドセットを使うと世界が変わりますよ( ´∀`)

 

一般にヘッドセットというとFPSプレイヤーが使用するもの、という感じがしますよね。

足音から敵の位置を把握することで有利不利が生まれる対戦型FPSではより良いヘッドセットは勝率に大きく関わってくるそうですが、僕は対戦型FPSはプレイしないのでそこまでいいヘッドセットである必要はありません。

でもオフラインゲームや、あるいは協力型オンラインゲーム(モンハンとか)でもヘッドセットをすることで雰囲気や迫力がまるで違ってきます。

ヘッドセットを使用することでなによりもハッキリと変わってくるのは環境音の聞こえ方です。

風の吹きつける音や揺れる木々と擦れる葉の音、響く雷、唸る獣の声などなど。

環境音がしっかり聞こえると臨場感や没入感がまるで違ってきますし、その分不思議とゲームプレイがより楽しく感じられるんですよね。

例えばモンスターハンターワールドをスピーカーでプレイしているのとヘッドセットでプレイしているのとでは迫力がまるで違います。

環境音がはっきりと聞こえてくることによって舞台となっているフィールドの雄大さや、大型モンスターの迫力がさらに増して、プレイにも熱がこもってしまうんです。

他にもRDR2なんかであれば世界の広さや、遠くから近づいてくる蒸気機関車の音がよりリアリティを感じさせ、町に行けば人々の声や馬車がぬかるみを踏む音が、当時の風景をより感じさせてくれます。

 

という感じで、僕は今まであまり深く考えていなかったのですが、音響効果がゲームに与える影響って実はめちゃくちゃ大きいんですよね。

ただ実際問題スピーカーにしろヘッドセットにしろ実際に自分の耳で聴いてみないことには分からないので購入する際はかなり勇気がいるのですが、もし自分に合うヘッドセットが見つかれば、ゲームライフがより豊かなものになるのは間違いありません。

 

もしももっと没入感を味わいたい、最近なんかゲームしてて楽しいけど物足りない、という方がいれば、1度ヘッドセットでプレイしてみると、また違った世界が見えてくるかもしれませんよ( ´∀`)

ではでは!

 

仁王2 クリア後感想

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

今回は2020年3月12日にコーエーテクモさんより発売された戦国死にゲー『仁王2』を先日クリアしたのでその感想をあげたいと思います。

プレイタイムは67時間30分、レベルは115。

全ミッションクリアしたわけではありませんがとりあえずサブミッションもほとんどプレイしたと思います。いやー、楽しかったですね。

最後の最後は前作をDLC込みでクリアしていた方が確実に楽しめますね。

ちなみにわたくしまいたけは前作は終盤で積んでます。詰んでます? つんでます。

 

それでは良いと思った点、悪いと思った点を以下に上げていきたいと思います。

 

 

良いと思った点

 

正当な進化

今作は前作と比較して革新的な変化や目新しさこそありませんが、各要素やマップのつくり込み、レベルデザイン等がブラッシュアップされており、続編として真っ当な作り方がなされていると思います。

マンネリといえばそれまでですが、肝腎要である戦闘においては後述する要素によりさらに緊張感かつ爽快感のあるものに仕上がっており、「仁王2ではなく仁王1.5」などと揶揄されていたりはしますが、前作が楽しめた人、ハマった人には問題なくお勧めできると思います。逆に前作が楽しめなかった人は買うだけ無駄でしょう。

 

 

相変わらずの中毒性

ソウルライクゲームって最大の共通点は難易度の高さとそれにともなう達成感からくる独特の中毒性にあると思うんですよね。特にボス戦は苦労の末倒したときの達成感が半端なく、声を上げたり拳を握りしめたりしてアドレナリンがどばーです。

今作はひとつのマップに社(ダークソウルでいう篝火)が適度に用意されており、道中の攻略でもいい具合になっています。特にボスが待ち構えているエリアの手前には必ず社が設置されており、このためボスにやられてからリトライするのに長い道中を雑魚を処理していく必要がなく、1〜2体の雑魚はいるものの、一気に駆け抜けて再戦することが可能です。

さらにソウルシリーズと比較してリトライ時のロードが速いため焦らされることがなく、もう一回、あと一回と何度もボス戦をリトライしてしまうんですよね。まさに中毒(笑)

 

 

深みを増した戦闘

前作から様々な変更が加えられていますが、そのなかでも特筆すべきなのは『妖怪化』と『特技』そして『妖怪技』だと思います。

個人的に妖怪化と妖怪技に関してはほとんど使用していないので触れることはありませんが、今作はこのうちのひとつである『特技』を使いこなせるかどうかで攻略難易度が随分変わる印象を持ちました。

簡単にいうと敵の大技に対するカウンター技なのですが、この仁王シリーズは他のソウルライクと比較しても敵の火力が高めに設定されています。

前作では回避と防御でしのぐしかなかった敵の攻撃を、今作では大技に関してはカウンターで迎撃できるようになっています。

決まったときは気持ちがいいですし、慣れてくると敵の大技を待っている自分がいましたね(笑)

 

 

適度な難易度

個人差はあると思いますが、今作は死にゲーとしてはそれほど難しいということはないように思いました。

例えば『セキロ』と比べれば全然易しいです。ていうか『セキロ』は難しすぎるε-(´∀`; )

敵の火力が高めに設定されてはいますが、冷静に、慌てず落ち着いて動きを見ればちゃんと回避できますし、大技を出す際はわざわざ赤いエフェクトでお知らせしてくれます。この大技にカウンターを合わせることができるかどうかで難易度の感じ方が大きく変わってくるんじゃないかと思いました。

また忍術や陰陽術、オンライン協力など、救済処置も多く、縛りプレイやソロに拘らない限り詰まることはないんじゃないかと思います。

とにもかくにも焦らず冷静に立ち回ると意外とコツが掴めてくるもので、この辺りは実は難易度調整うまくやったんじゃないですかね。

 

 

素晴らしいキャラクリエイト

前作はウィリアムという固定主人公でしたが、今作からはソウルシリーズのように自分自身でキャラクターをクリエイトすることができるようになりました。

このキャラクタークリエイトがまあすごいんです。

ネット上を探せば有名人のそっくりさんがたくさん出てきます。

SM○Pのメンバーや阿○寛、志○けんさんなどはもはや本人をモデリングしたんじゃないかと思えるほどのクオリティで、ここまでキャラクリエイト自体が楽しめるゲームはなかなかなかったんじゃないかと思います。

なかには歌舞伎の隈取りをした五右衛門みたいなキャラクターを作成されている方もいて、本当に個性がでます。

しかも本作はゲームが開始してからでも拠点でいつでもキャラクリをやり直すことができ、なんと性別まで変更することが可能なんです。

また頭装備の表示のオンオフ機能もあるため、キャラクリのできるゲームにありがちな「どうせ顔は隠れるんだし」ということがありません。

ちなみにマイキャラはこんな感じ。

 

ゲームのキャラクターとしては凛とした美人が好き

f:id:yksmfrmd:20200402161859j:image

 

 

豊富な武器種と戦闘アクション

今作では前作から引き続き、『刀』『二刀』『大太刀』『斧』『槍』『鎖鎌』『旋棍』の7種に新たに『薙刀鎌』と『手斧』を追加した全9種の武器が存在します。

平均的な性能の刀を使うか、一撃必殺の斧を使うか、はたまたスピードと手数の旋棍を使うか、あるいはトリッキーな鎖鎌を使うか。とにかく9種の武器それぞれにメリットデメリットが存在し、自分のプレイスタイルにあった武器が必ず存在します。

さらにそれぞれに専用のスキルツリーが存在し、専用の武技が用意されている上に、上、中、下段と3種の構えがあるので究めようと思うととんでもなく大変なのではないでしょうか。やり込もうと思えばめちゃくちゃやり込めるかも。

僕はメインに薙刀鎌、サブに手斧と今作から追加された武器を使っていますが、薙刀鎌は中段では薙刀、上段では大鎌、下段ではブラッドボーンの鋸鉈の初期形態みたいな形になるというロマンあふれる多段変形武器で、使い勝手も抜群に良く、僕にはハマりました^_^

 

威力とリーチに優れる上段

f:id:yksmfrmd:20200404185253j:image

 

バランスの取れた中段
f:id:yksmfrmd:20200404185259j:image

 

下段はあんまり使いませんでした(笑)
f:id:yksmfrmd:20200404185256j:image

 

 

悪いと思った点

 

煩雑なUI

とくにアイテム周りの煩雑さが目立ちました。

本作は死にゲーですが、ハック&スラッシュという側面も併せ持っているためステージ攻略中、実に様々な武具を拾うことになります。

当然今持っている武具よりも良いもの悪いものが入り乱れることになります。

今作はの武具は武器が9種、防具が頭、胴、腰、腕、足の5種存在し、防具はそれぞれのカテゴリーが存在するのにもかかわらず、武器にはカテゴリータブが存在せず、『武器』で一括りにまとめられています。

R3ボタンを押し込むことで種類ごとにソートすることもできますが、それでも9種の武器が縦一列に並ばれれば分かりやすいとは言いがたいもので、武器種ごとにタブを分けることもできればもっと見やすくなったんじゃないかと思います。

 

 

高すぎる敵の攻撃力

前作から言われていたことですが、仁王は死にゲーのなかでもとくに敵の火力が高いことで有名で、今作も敵は相当な火力を持っています。

ただでさえベースの火力が高いのに、今作からは全ての敵が高火力の大技や防御不可のつかみ技を繰り出してきます。ボスだけではないですよ、道中にいる雑魚、それこそ農民兵みたいな敵ですらそれらを仕掛けてくるんです。

運が悪ければ即死、良くても2〜4発食らえば落命するほどの火力はアクションが苦手なユーザーにとってはかなり高いハードルになるのではないかと思います。

もっとも焦らず敵の動きを見て対処すれば落命する確率は防げますし大技やつかみ技に関しては事前にエフェクトでお知らせしてくれるので理不尽というわけではありませんが、死にゲー初心者のユーザーにとっては心を折るのに十分な火力だと思いました。

 

 

一部理不尽なサブミッション

個人的にメインミッションに関しては道中攻略にしろボス戦にしろ理不尽と感じることはなかったのですが、サブミッションに関してはちょっといただけないものがいくつか存在しました。

簡単に言えば『数の暴力』です。

先ほど敵の火力がめちゃくちゃ高いといいましたがか、サブミッションではそういった敵と『狭い場所』で、しかも『複数を同時』に相手しなければならないものがいくつかあります。

おそらくオンライン前提の難易度調整なのかもしれませんが、正直『難しさ』と『理不尽』を履き違えているのではないかと思いましたε-(´∀`; )

ちなみにわたくしまいたけは数には数で対抗します(笑)

 

 

意味不明なストーリー

今作は前作と比べてもストーリー面が訳わかりません(笑)

詳しく話すとネタバレになるので伏せますが、味方だと思っていたはずの人が急に敵になっていて「は?」っめなりましたε-(´∀`; )

史実をもとに和のファンタジー要素を取り入れているのですが、史実を知っているとぶっちゃけめちゃくちゃで、荒唐無稽とかそういうことではなくなんかもうめちゃくちゃなんですよね。

そもそも戦闘を楽しむゲームなんでストーリーなんてどうでもいいんですが、少なくともストーリーはまったく魅力を感じませんでした(笑)

 

 

まとめ

最終体験版を遊んだ時点では新規要素が煩雑で面倒くさい印象だったので正直イマイチ楽しめませんでした。購入した理由はTwitterなどネット上での評価が良かったからです(笑)

いや、しかし買ってよかったですよホントに。

『敵火力が高い』『一部敵の配置がいやらしい』『数の暴力による理不尽』などなど嫌われる要素があることは否めませんが、個人的にはそこまで無理ゲーだとは思いませんでした。難易度的には前作の方が上のような気もします。『ブラッドボーン』よりは難しく『ダークソウル3』よりは優しいかな、という印象。とにかく特技によるカウンターを合わせられるかどうかで難易度が大きく変わるように思いました。

いやー、最後までダレることなくプレイできましたね。仁王2を購入してからはクリアするまで仁王2しか起動してませんでした(笑)

そのうちDLCもくるでしょうし楽しみです。

歯応えあるゲームをお求めのあなた、仁王2はオススメです!

ではでは!

 

FF7Rへの不安と期待

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

もう間も無く発売日される『FF7R』ですが、みなさんは体験版はもう遊ばれましたか?なんというか、スクエニの本気を見た、って感じですよね。

わたくしまいたけはオープニングムービーから最初の先頭までシームレスに展開されるゲームプレイに一気に引き込まれてしまい、発表当初はそれこそクラウドさんばりに

 

「興味ないね」

 

状態だったのが、めちゃくちゃ興味を惹かれてしまいましたε-(´∀`; )

オリジナル版をプレイしたのが高校生くらいの頃で、あの頃はめちゃくちゃ大好きだったFFが、いつからか失望と絶望の塊になってしまい、『FF15』を最後にもう期待するのはやめようと思っていましたが、今回の体験版をプレイしたあとは、一気に期待感が高まってしまい、購入候補に上がってしまいました。

そこで今回は『FF7R』に対する不安について語りたいと思います。

 

 

1.分作である

みなさん不安に思っているであろうポイントはまずここですよね。

本作はミッドガル脱出編とも言われており、オリジナル版であれば5時間ほどで終わるシナリオを一本のゲームにしています。なのでプレイボリュームがどのようになっているのか、という不安は拭えません。

前作『FF15』では、メインストーリーだけであれば20時間、ともいわれるくらいぺらぺらのゲームプレイであり、果たしてオリジナル版において5時間で終わるシナリオをどのように膨らませるのか、期待する部分もありますが、ここ『FF13』以降のスクエニの実績を見る限り、不安の方がはるかに大きいのではないでしょうか。

 

2.値段が高い

本作は分作でありながら、PSストアにおいては9800円強という、信じられないほど強気の値段をつけています。

分作ですよ? この一本でストーリー終わらないんですよ? いわば未完成品ですよね?

それなのにそんじょそこらの完成品よりもはるかに高い値段をつけていて、正直びっくりしました。

いくら人気タイトルの待望のリメイクとはいえさすがに高すぎます。なんというか、人気コンテンツを利用してユーザーから金をむしり取ろうとしているのではないかと勘ぐってしまうレベルです。

分作であるならせいぜい6000円、高くても8000円以下に抑えるべきなのではないかと思います。

あるいは次回作以降は素材流用もできることから値段を下げるとか。

毎回思うんですけどスクエニって値段設定おかしいですよね。まだ自分たちが日本ゲーム業界の王だとでも思ってるんでしょうか?

 

3.次回作の発売時期が未定

正直1年以内に続編が出せないのであれば正直にいうべきだと思います。それで売り上げが落ちてもそれは開発力のなさを恥じるべきではないとかと。

分作である以上テンポ良く発売してもらえないと、ユーザーとしてはただでさえ高い買い物なのに余計に手控えてしまいます。

また同じような開発期間を要するようだと多分ユーザーは呆れてしまうでしょうし、どう長くても1年が限界でしょう。

 

4.何部作になるかわからない

これは本当に呆れてものが言えません。

開発段階においてその部分をつめて開発するはずではないのかと。

見切り発車したんかい?

せいぜい3部作、どう引っ張っても5部作まででしょう。

それも1年スパンで発売して、の話です。

ストーリーを追加するのもいいでしょうし、世界観を掘り下げるのもいいでしょう。しかしあまりにも冗長になるのではユーザーは付き合いきれません。

個人的には3年3部作で発売してもらいたいと思います。5部作になるならもう買いません。

さらに前述の値段の関係もあります。

毎回同じ値段なら5部作で5万円にもなります。これはさすがにユーザーを金づるとしか見てないと思われてもしょうがないでしょう。

 

5.サイドクエストは豊富か

プレイボリュームを出すために必須なのはやはりサイドクエストだと思います。

ひと昔前はお使い系ばかりだったものが、ウィッチャー3が発売されて以降、サイドクエストにもストーリー性を持たせたサイドクエストを実装しているゲームが少しずつ増えてきました。

『FF7R』においてもストーリー性の高いサイドクエストが豊富で、それがためにプレイ時間が50時間以上確保できるのであれば購入してみてもいいかもしれません。

 

6.世界観の掘り下げはされているか

こちらもサイドクエスト関連になるのですが、『FF』シリーズは6以降純粋ないわゆるファンタジーではなく、ファンタジーとSFが融合した独自の世界観を確立しています。それは他にゲームにはなかなか見ることのできない魅力的なもので、『FF』シリーズだけがもつ強みでもあると思います。

ですがこれまでのシリーズはそういった世界観の掘り下げが脆弱で、ただの舞台としてしか機能しておらず、真に活かし切れているとはいえないものでした。いや、むしろ死んでましたね(笑)

なので『FF7R』ではこれまでにないくらい世界観やキャラクターを掘り下げたストーリーを展開してほしいんです。

 

7.マップの広さはどうか

『FF7R』第1部における物語の舞台はミッドガルというひとつの街だけになっています。それを一本のゲームで発売するのであれば、広大な街をとことん再現して欲しく思います。

オープニングを見る限りミッドガルはまさに巨大都市といった感じですが、それが果たしてどの程度マップとして実装されているのか。

できればミッドガル全域がオープンワールドとして自由に行き来できれば最高なんですがどうなんでしょうね。

世界観を十分に堪能できるつくり込みと探索してもしたりない密度があれば最高なんですけどね。

 

まとめ

ざっと7つほど上げてみましたが、ぶっちゃけ実際買ってみないとわからないことだらけですよねε-(´∀`; )

公式ではボリュームに不満を感じることはないということですが、近年期待を裏切り続けているスクエニだけに鵜呑みにすることはできません。

とはいえ『FF7R』には相当の覚悟を持って挑んでいるはずなので、心のどこかに不安以上の期待の気持ちがあることは否めません。

さて、発売まであと1週間、いったい発売日1週目の売り上げはいかほどになるのか、そういった点でも要注目ですね!

ではでは!