まいたけさんの忘備録

ゲームのこととか日常で感じたこととかをつらつら書いていきます。

1度行ってみたかったお店 パート3

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

超絶久しぶりの『1度行ってみたかったお店シリーズ』第3弾は……

 

中華そば大林!!

 

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最初に見かけたのは1年以上前、タウン情報誌で、『鴨中華』なる中華そばを見かけ、それ以来気になってずーっと行ってみたかったんですが、なかなかタイミングが合わず、今回ようやく行くことができました。

わたくしまいたけはいつ頃からか、いわゆる醤油ラーメン、それも背脂ちゃっちゃとかじゃない、しょうもない(褒め言葉です)醤油ラーメンにハマりまして、中華屋さんのラーメンとか好きになったんですが、そんなしょうもな醤油ラーメンの見た目で『鴨』とか言われたら期待しちゃいますよね(笑)

 

11:30オープンに合わせ、11時過ぎに駐車場に行きました。

入り口前の看板には

三つ葉、ゆず、ネギ、メンマ等、苦手なものがあれば言ってください』

の文言。こういう心遣い嬉しいですよね(*´∀`*)

 

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食券制で、カウンターのみ10席強しかない小さなお店ですが、オープンして席に着いたら続々人が来てすぐに満席&待ちがでました。

 

ラーメンは結構種類があって、Twitterのフォローをしていたら裏メニューとかもあるらしいです。

でもとりあえず初体験は看板メニューですよね(笑)

てことで僕は『鴨中華』を、奥さんは『鯛塩ラーメン+鯛茶漬け』を注文しました。

 

看板メニューの『鴨中華』

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奥さんが頼んだ『鯛塩ラーメン』

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『鴨中華』はあっさりしてるのにしっかりとした味のするラーメンで、コクがあるので意外と食べ応えがあります。麺は細麺で全粒粉? ぽい感じの麺でした。メンマやチャーシューも美味しい。

 

『鯛塩』ラーメンはしっかりとした鯛の風味とあっさりスープでさっぱりとした味わい。+鯛茶漬けだったので鯛のほぐし身が入ったご飯がついてきて、そこにラーメンの残りスープを入れて鯛茶漬けでシメられます。

 

ちなみにこの大林さんはTwitter等で限定メニューなどを呟いているので興味のある方は是非一度行ってみてください^_^

 

次はなにラーメンを食べようかな(笑)

ではでは!

 

NBA2k20 マイGMにもの申したい

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

先日からNBA2k20マイGMをティンバーウルブズでプレイしていたんですが、ちょっとプレイを断念します。当ブログのNBA2k記事がどの程度の方に求められているのかは分かりませんが、もしも楽しんでおられた方がおられましたら申し訳ございません。

プレイを断念した理由は

 

CPUが弱い!弱すぎる!

 

10試合経過時点で7勝3敗でリーグ2位、平均得失点差は+15点。

ぶっちゃけこんなものは望んでいないんですよね。

マブズでもリーグ1位で平均得失点差は+20点、10点、20点差での勝利なんて当たり前、勝って当たり前の試合なんてプレイしていても楽しくないんですよね。

「じゃあスライダー調整しろよ」

と思割れたかもしれませんが、ユーザー側のスライダーを極端に低くすればそりゃ勝つのは難しくなるでしょうが、それで敗北しても納得できないんですね。フェアじゃないんです。

そもそも問題の根本にあるのは

 

CPUのAIがアホ過ぎること

 

なんですよ。

ひたすらタフショットを打ち続けるオフェンス、ゴール下をどフリーにするようなダブルチームをしかけるディフェンス、こんなもん負ける方が難しいですよ。

もっと賢いオフェンス、したたかなディフェンスを仕掛けて欲しいんです。

2020年現在、ゲームは様々な進化を遂げて現実と見紛うほどのグラフィックスを誇っています。

素晴らしいリアリティと没入感を与えてくれるゲームは沢山ありますが、未だにスポーツゲームは現実からかけ離れています。

確かにグラフィックスは美麗になりました。しかしCPUの強さは未だに理不尽さを伴うものであり、現実的な強さとはまるでかけ離れています。

シュートが入れば、外れればいいのではなく、そこには納得が必要なんです。

今年の末にはps5が発売される予定ですが、新世代機のNBA2kにはグラフィックス美しさやモーションのリアリティだけではなく、AIの進化、バスケットボールとしてリアリズムを追求、再現していただきたい。

NBA2kならばやってくれると信じています。

ということで、再び使用チームを検討して、楽しめそうなら記事にしたいと思いますε-(´∀`; )

 

ではでは!

最近スカイリムにハマってます

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

唐突ですが、わたくしまいたけは現在スカイリムにハマってます。

GW中はずーーっと『セキロ』をプレイしてまして、4周クリアしたところでプラチナトロフィーを取ったし借り物だったので休み明けにお返ししたわけですが、その後はなんだかゲームプレイに熱中できなくなりましてε-(´∀`; )

『ディビジョン2』や『デイズゴーン』『モンスターハンターワールド』やってみてもイマイチ楽しくないというか没頭できなかったんですよ。

『フォールアウト76』楽しいんですけどやっぱり没頭できない。

 

没頭したい → 世界観のしっかりしたゲームがいい → できれば剣と魔法のファンタジー → 一本道はイヤだ → あ、スカイリムしよう

 

となったわけです。

もうひとつのきっかけはYouTubeでみた動画で、『TES 』の世界観を解説している動画です。

『TES 』世界の成り立ちや神話、種族の解説などかなりディープな内容でしたが、それを聞いて

『ああ、TESってこんなにしっかりとした世界観の下地があったのか』

と目からウロコ状態になりました。

その方の動画を全部見たらもういてもたってもいられなくなり、DLC『ドラゴンボーン』だけ持ってなかったのでSteamで購入して、MODもいったん全部削除して再構築して、とプレイするまで本当に大変でしたε-(´∀`; )

いやー……NMMってもうなくなってたんですね(笑)

そんなレベルなくらい『スカイリム』どころかPCでゲームをする、というところから離れてましたε-(´∀`; )

そして現在、『知ることでゲームが100倍楽しくなる』というその動画のうたい文句通り、めちゃくちゃ楽しくなってます。

ちなみに『TES 』というのは『ジ・エルダースクロールズ』の略称で、『スカイリム』というのは副題なんですね。

ドラゴンクエスト5天空の花嫁〜』でいえば、天空の花嫁の部分がスカイリム、みたいな。

 

スカイリムはPC版を発売日にネットで購入し、MODを入れてやり直しを繰り返してかれこれ約700時間はプレイしました。

でもYouTubeの動画を見て振り返ってみると、1度メインクエスト(メインストーリー他、大学、盗賊、内戦等々の大きなクエスト」をクリアして以降はMODを入れるのがメインになってしまい、それほど深くスカイリムの世界を冒険していないことに気がついたんです。

それほどしっかりロールプレイをしていたわけでもなく、ファストトラベルもガンガン使って自らただのお使いゲームに落としてしまっていたんですよね。なので今回はきっちりロールプレイをしていこうと思います。

 

ロールプレイにおける主な設定は以下の通り。

1.種族はブレトン(女)で、ノルドの父とブレトンの母との間に生まれた。(主人公がドラゴンボーンなのにノルド以外の種族だと違和感があるのでハーフ設定)

 

2.父に仕込まれた剣術と母譲りの魔法の才能を備えている。(破壊魔法メインの片手剣+盾スタイル)

 

3.小柄な体格のため力は強くない。(重装備は不可)

 

4.蒸れるから兜は嫌い。(サークレット及びフードは可)

 

5.魔術の匂いがすることや不可思議な現象には首を突っ込みたくなる(クエストの取捨基準)

 

続いてはゲームプレイにおける決め事。

1.ファストトラベルは使用不可

 

2.片手剣のパークはアームズマンのみ取得(剣の才能はあまりない、というロールプレイの一環)

 

3.付呪、鍛造はしない

 

4.世界観にそぐわないMODは導入しない

 

5.エロ系MOD(sexlab等)は導入しない

 

ざっとまとめるとこんな感じです。

うーん……スカイリムってつくづくマニアックなゲームだよなあ(笑)

 

プレイ日記はめんどくさいんであげる予定はありませんが、『ゴーストオブツシマ』が出るまでは購入予定のゲームもないし、しばらくは『スカイリム』をプレイすることになりそうです^_^

 

ではでは!

 

仁王2とダークソウル3を比較してみる

どーもまいたけです( ̄^ ̄)

先日『仁王2』のDLCの情報が出ましたね^_^

平安時代というのは一部ネットで噂になっていましたが、なんでみんな分かるんだろうか。名探偵すぎるだろ(笑)

さて、今回は『死にゲーといえばフロムソフトウェア』ということで、仁王2とダークソウル3を自分なりにざっくり比較してみようと思います。

なぜダークソウル3なのかというと、ひとつはクリア済みである、ということと、もうひとつは『隻狼』は少し毛色が違うので、ジャンル的に似通っているフロムソフトウェアの最新の死にゲーはダークソウル3である、ということが理由です。

なお、2020年発売の『仁王2』に対して『ダークソウル3』は2016年の発売と4年の開きがあるのでグラフィックに関しての比較はしません。まあ『ダークソウル3』も充分きれいですけどね。

それではいってみましょう。

 

 

1.世界観とマップ

ダークソウル3 

いわゆる中世ヨーロッパ風ダークファンタジー

剣と魔法とドラゴンという誰もが思い描くことのできる世界観です。

各エリアはシームレスに繋がっており、朽ちた城や毒沼の森、薄暗い地下牢に荒れた山岳地帯とバリエーションに富んでおり、陰鬱としたエリアから光の明るいエリアまでそのバリエーションは豊富です。

 

仁王2

戦国時代を基にした和のダークファンタジー

鬼や一つ目小僧、傘お化けや河童などの妖怪や陰陽術、忍術といった和のテイストがふんだんに盛り込まれています。

一方で各エリアはマップごとに区切られており、ミッションを選択して各ステージを攻略していくタイプ。

後半に行くまでは焼け落ちた城や森といった代わり映えのしないステージが続き、やや使い回しが目立ちます。

 

総評

世界観はダークソウル3のほうがやや練りこまれているように感じます。

仁王2はダークソウル3と比較してマップの使い回しが目立ち、サイドミッションではメインで訪れたマップを何度となく訪れなければならず既視感が拭えません。

またマップの作り込み自体もさほど面白いとは思えないマップがいくつかあり、全体的にみるとダークソウル3の作り込みには敵わないかな、という感じです。

 

 

2.ストーリー

ダークソウル3

きっちりとしたストーリーはあるものの、それがゲーム中で語られることはなく、いわゆるフレーバーテキストによる各プレイヤーの考察に任せている、といった感じです。

わたくしまいたけは考察が苦手なのでダークソウル3をプレイ中はストーリーはほとんど気にせず戦闘を楽しむことをメインにプレイしていました。

ただネット上で考察されている方のブログ等を読む限り、かなり興味深いものではあります。

火のない灰、薪の王、火継ぎの王、はじまりの火、などなどとても興味を惹かれるキーワードですよね。

 

仁王2

仁王2のストーリーはダークソウル3のようなフレーバーテキストではなくしっかりとしたストーリーラインがあり、随所にムービーなどが挿入されます。

簡単にいえば戦国時代の史実をもとに妖怪といった和風ファンタジーのテイストを盛り込んだ物語で、ストーリーライン自体は概ね戦国時代の史実をもとに進みます。

ただ説明不足な点や突拍子もない点などが散見され、それほど面白くもなければ興味深くもない、というのが正直な感想です。

仁王2もダークソウル3と同様に、戦闘をメインに楽しんでプレイしていました。

 

総評

どっちもどっちだけどきっちりテキストを読み込んで考察できるプレイヤーであればダークソウル3の方がストーリーは楽しいかもしれません。

ただ個人的にはどちらもボスとの戦闘を楽しむゲームだと思っているのでストーリーを気にしなくても十分楽しむことができました。

 

 

3.戦闘難易度

ダークソウル3 

一部遠距離から矢を射かけてきたりナイフを投げてきたりする敵がいるものの、配置自体にそれほどいやらしさはなく、また敵が固まっていたとしても矢などで1匹ずつ誘い出し各個撃破することが可能。

騎士など強い雑魚はいるものの慣れれば動きを見切ることはそれほど難しくはない。

一方でボスは一部を除き概ね強敵ばかり。

攻撃範囲が広かったり動きが読みにくいものなどがおり、そこに動きの速さも相まってかなり難易度は高いと思う。

プレイヤー自身は使用する武器によるが基本的にはコンボという概念は存在せず、弱攻撃と強攻撃の2種類を使い分け、スタミナを管理しつつヒット&アウェイが基本になる。

戦技はほとんど使わなかったので割愛します(笑)

 

仁王2

前作よりは幾らかマシになったが強力な個体の背後の高台などに銃や大砲を持った雑魚が配置されていることが多い。

また敵の火力が高く、雑魚的でも3発も喰らえばよくて瀕死。

さらに全ての敵が大技とガード不能の掴み技を備えており、道中の難易度はダークソウル3以上。

ただしプレイヤーは特技という大技に対するカウンターを持っており、しかも大技や掴み技を仕掛けてくるときはエフェクトで知らせてくれるので慣れると実はそれほどでもない。

ただし一部サイドミッションでは狭い場所で大量の雑魚敵と同時に戦わなければならないものがあり、概ねユーザーには嫌われている。

ボスに関しても火力は高いもののカウンターを取ることは可能であり、一部ボスを除き慣れればそれほど攻略難易度は高くない。

また、ダークソウル3と違いコンボやスキル技が各武器種に存在するため使いやすい技や武器を見つけられるかどうかも攻略難易度を左右する。

 

総評

道中の難易度は仁王2、ボス戦の難易度はダークソウル3、といった感じ。

ただし死にゲーは相性もあるので一概には言えない。

ひとつはっきり言えるのは、仁王2の難易度は雑魚戦にしろボス戦にしろ、カウンターを取れるか取れないかで大きく左右される。カウンターが十中八九取れるようになればかなり難易度は下がる。それでも死ぬけどね。

 

 

その他

ダークソウル3、仁王2ともに操作キャラクターはプレイヤー自身でクリエイトする仕様。顔の造形や体型、性別が選べるところも一緒だが、キャラクリの完成度は断然仁王2に軍配があがる。

ネット上を探せばSM◯Pの5人や阿◯寛、志◯けんなどの有名人や美形、キワモノ、ダンディーなおじさまなど実に自由自在なキャラメイクが可能で、それだけで数時間は遊べるシロモノ。

対してダークソウル3のキャラメイクは美形をつくるのが難しく、キャラクターの表情などもどちらかというと無味乾燥なものになっている。

そもそもソウルシリーズやブラッドボーンはキャラメイクが微妙。

しかも仁王2はゲーム開始後もノーリスクでいつでもキャラメイクのやり直しができ、外見だけでなく性別まで変更できる。

 

仁王2は30fpsで高画質、60fpsで低画質(といっても普通にきれい)60fpsで高画質の3パターンが選べるのに対してダークソウル3は30fpsのみで、カメラやキャラクターの移動はカクつくというほどではないけど仁王2ほど滑らかではない。

僕は仁王2は60fpsの低画質でプレイしていますがこれに慣れたせいか久しぶりにダークソウル3をプレイした際に酔いました。

動きの激しいゲームで30fpsと60fpsではプレイフィールにかなり差が出るのでやはり快適なのは仁王2。

 

ロード周りも仁王2は優秀。

ダークソウル3は死亡時のリトライで30秒ほどロードが挟まれるのに対して死亡時のリトライも10秒もかからないのでボス戦で負けてもつい「あと1回」と繰り返しプレイしてしまう。ただし仁王2はダークソウル3と違いシームレスマップではないのでその恩恵であり、単純な技術的比較はできない。

 

オンラインに関してはダークソウル3、仁王2ともにほとんどせず、ソロでプレイしていたので割愛します。

 

 

まとめ

どちらも一長一短あり、ダークソウル3も仁王2も両方楽しめました。

難易度に関しても個人で感じ方にかなり差がありそうで、一概にはいえませんが個人的にはダークソウル3の方が難しかったように思います。

ただ先述のfpsの関係もあり、個人的にはより戦闘が楽しいのは仁王2ではないかと感じました。

世界観を含め、より重厚な死にゲーをしたいならダークソウル3、より軽快で爽快感のある死にゲーをしたいなら仁王2かな、と思います。

 

いやー、死にゲーって1度プレイしてハマると他のアクションゲームがちょっと物足りなくなりますよね。緊張感と達成感が足りないというかε-(´∀`; )

仁王2のDLCフロムソフトウェアの新作である『エルデンリング』楽しみですね。

ではでは!

 

『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』感想

 

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

今回は2019年3月22日にフロムソフトウェアから発売された『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』をクリアしたのでその感想をあげたいと思います。

実は以前発売間もない頃に購入してプレイしていたのですがあまりの難易度に心折られ売却した経緯があります。

 

そのときのブログ記事がこちらですε-(´∀`; )

https://yksmfrmd.hatenablog.com/entry/2019/04/19/124555

 

今回再プレイに至ったのは先日クリアした『仁王2』がめちゃくちゃ楽しくて、その流れでもう一度『SEKIRO』にチャレンジしたくなったわけです。

そしたら見事にハマってしまい、エンディング全4種を見て、プラチナトロフィー獲得まであと全スキル習得というところまでやりました^_^

でもこの全スキル習得はめんどくさいんでもういいかなと思ってます。

いやーめちゃくちゃ面白かったですね。

ただやはり難易度は高いので人を選ぶという面はありますね。

 

それでは良いと思った点、悪いと思った点をあげたいと思います。

 

 

良いと思った点

美しい和の世界観とマップ構成

『ダークソウル』シリーズや『ブラッドボーン』に見られるいわゆる西洋の世界観とは打って変わり、今作は戦国時代をモチーフにした和の世界観で構成されています。

美しい日本の風景というのはあまりゲームでは見られないもので、やはり日本人の心の琴線に触れるものがあります。

 

遠くに見える城

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城の屋根から見える風景

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また、美しいだけではなくじめじめした洞窟や寒々しい谷間、おどろおどろしいさびれた村など、実に多彩なステージが用意されており、それらがすべてシームレスにつながっています。

個人的に和の世界観は大好きなので、景観の美しい場所では思わず足を止めて見惚れてしまいました。

もちろん陰鬱としていてさっさと通り抜けたいと思わせるほど気持ちの悪い(いい意味で)マップもあり、画一的なものにはなっていないのはさすがだなと思わされました。

また本作はこれまでの『ソウルシリーズ』と違い、ジャンプアクションや鉤縄による高所移動が追加されたことにより、マップは高低差に富み、非常に立体的な構造になっています。

鉤縄を引っ掛けることができる場所はアイコンで示されワンボタンで移動できるのですが、この立体的な移動がめちゃくちゃ気持ちいいんです。

隠された通路も立体的に配置されているため、これまで以上のマップ探索が楽しめますよ。

 

 

『弾き』と『体幹』を主軸にした剣戟アクション

今作の戦闘は、それまでのシリーズから『スタミナ』が廃止され、かわりに『体幹』という概念が導入されました。

本作はそれまでの『ソウルシリーズ』と違い、相手の体力をゼロにしなくても、『忍殺』というフィニッシュムーブ(のようなもの)を決めることで相手の体力をゼロにすることができます。

もちろん普通に攻撃をして相手の体力をゼロにすることでも勝利できますが、本作は敵の攻撃力が高く、かつこちらの攻撃に対しても的確に防御をしてくるので従来のシリーズのような立ち回りでの攻略は難しくなっています。

ではどのように攻略するのか。

ここで大事になるのが『体幹』と『弾き』です。

この『体幹』はプレイヤーにも敵にも存在し、ゲージがMAXになった場合、プレイヤーであればバランスを崩し行動不能に、敵であれば『忍殺』を1回、確定で入れることができます。

ではどのように『体幹』ゲージをためるか。

それが『弾き』です。

敵の攻撃が当たる前にガードをすることで攻撃をいなし、相手の『体幹』に大きなダメージを与えることができるんです。

 

画面中央下部がプレイヤーの体幹、上が敵の体幹です

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敵の『体幹』は攻撃を加えたりガードさせたりしなければ徐々に回復していくため、従来のシリーズのように隙を窺う戦い方ではいっこうにためることができません。そのため本作では常にアグレッシブな立ち回りが求められるんです。

さらに、相手の体力を減らせば『体幹』の回復速度も遅くなり、さらにゲージを溜めやすくなるので適時こちらからも攻撃を打ち込む理由づけにもなります。

あえて懐に飛び込み攻撃を誘い込んでは弾き、さらに攻撃を加える、という常に前へ向かう姿勢が求められ、慣れると非常に爽快感のある戦闘が楽しめるんですね。

 

 

死闘の果てに待つ強烈な達成感

個人的に本作のボス戦は他の死にゲーと比べても頭ひとつ抜けて難しいと思います。

ダークソウル3』や『ブラッドボーン』直近でいえば『仁王2』も十分に難しいと言えるレベルでしたが、本作のボス戦における難しさは僕がプレイしたそれまでの死にゲーとはちょっと毛色が違います。

例えば『仁王2』におけるボス戦の難しさはシンプルに『ボスの火力が高い』とか、『攻撃がかわしにくい(ホーミング等々)』といった感じですが、初めて対峙するボスであっても『敵の攻撃をかわして打ち込む』というパターンは変わらず、基本的な戦法は『待ち』あるいは『後の先を取る』という形になります。

一方で『隻狼』ではボスの攻撃が激しく、かつ回避性能がこれまでの死にゲーと比べて高くないので『待ち』の姿勢ではあっという間に殺されてしまいます。

『隻狼』に求められるのはとにもかくにも『攻め』の姿勢であり、よりアグレッシブな立ち回りが求められるので、必然ボスの攻撃にさらされる機会が増えるんですね。

そのため他の死にゲーよりも一層ヒリつくような戦闘が繰りひろげられます。

はじめのうちはほとんど訳もわからないまま蹂躙されてしまうものの、繰り返し挑むことで活路を見出し、撃破したときの達成感は凄まじいものがありました。

しかもどんなボスでも最後は『忍殺』のフィニッシュムーブが入るので、あたかも圧倒したかのような錯覚に陥り、達成感と開放感、爽快感が相まってえもいわれぬ快感があり病みつきになってしまうんです。

 

勝利した際の『忍殺』の文字には思わず手が震えます

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こと『戦闘』という点において『隻狼』に勝るゲームはないかも知れません。

 

 

絶妙な難易度調整

繰り返しになりますが、本作は非常に難易度の高いゲームになっており、予備知識なしでゲームを開始するとあまりの難しさに『クソゲー』をつかまされたと思うでしょう。ですが、その実かなり計算された難易度調整がなされているように思います。

というのも、一見とても勝てそうにもないボスでも、適切なアイテムや忍具を使えば攻略難度がグッと下がるようになっています。

例えば獣系の敵であれば爆竹を使用することで怯ませることができ、その隙に攻撃を加えることで体力と共に体幹ゲージを削ることができます。

また、敵はガード不能攻撃として主に『なぎ払い』『突き攻撃』『つかみ攻撃』のいずれかを繰り出してきます。

この際プレイヤーキャラの頭上に『危』の文字が浮かび、敵のモーションから判断し、適切な対応を迫られます。例えば『なぎ払い』であればジャンプ、『つかみ攻撃』であればステップで回避といった具合です。

ボスによってはこのガード不能攻撃を複数持っており、2択、あるいは3択を迫られるのですが、慣れないうちは回避することは覚束ないと思います。

ですが繰り返し挑むうち、不思議と見極められるようになっていくんですよ。もちろん100%回避できるわけではなく、焦れば操作ミスから攻撃をくらうこともありますが、それでも人間の学習能力は凄いなと思いました^_^

 

 

 

悪いと思った点

高い難易度と薄い救済処置

毎回その難易度の高さが話題になるフロムソフトウェア産の死にゲーですが、本作はあまりの難しさに海外でも『ゲームにおけるイージーモード』の是非が話題なったほどです。

そのうえそれまでの死にゲーのようなレベルアップしてステータスを強化する、という要素がなく、おまけに武器防具の強化という概念もないためプレイヤーキャラクターを強化する手段が乏しいんですね。

プレイヤーキャラクターの強化は『体力と体幹の強化』『攻撃力の強化』『義手忍具の収集と強化』『スキルの習得』くらいですが、『体力と体幹の強化』には数珠玉というアイテム、『攻撃力の強化』には戦いの記憶というアイテムがそれぞれ必要になるのですが、数珠玉は探索と中ボスの撃破、戦いの記憶は大ボスの撃破が条件のため、基本的にはボス戦の報酬であるため、実質的にプレイヤーキャラクターの強化は『ボスに勝つための強化』ではなく『次のボスに挑むための切符』のようなものになっています。

個人的にはイージーモードがあってもいいように思います。例えば危険攻撃の際には対応行動が判るようになるとか、敵の体幹が溜まりやすい等々。

『ゲームコンセプトに反する』という意見もありますが、ゲームは絵画などの芸術作品とは違い、あくまでユーザーありきのものなので、ある程度の救済処置はあっても良いのではないか、と思いますね。

 

 

システムを理解するまでのハードルが高すぎる

基本的な難易度は高いと言いましたが、実は理不尽な難しさはありません。ボス戦に関しても動きを観察し、パターンを理解することができれば一部のボスをのぞき本当にチャンバラをしているような楽しさがあります。

普通に挑めばまるで歯が立たない強敵も、適切な忍具を駆使すればいともたやすく攻略することだってできますし、『弾き』だってタイミングを掴めばソウルシリーズのパリィよりも簡単です。

ただそういったものを理解するまでのハードルが非常に高く、ボスや中ボスに対してほとんど何もできないままやられてしまうのでストレスが半端じゃないんですね。

特に本作は『防御』『回避』『弾き』のひとつとして疎かにできません。

例えば『ダークソウル3』では僕はパリィを一切使いませんでした。それでも十分攻略できたんですね。

でも本作に関しては『防御』した方がいい攻撃、『回避』した方がいい攻撃、『弾き』をした方がいい攻撃があるので、そのどれかを疎かにすると非常に難易度が高くなってしまうんですよね。

もう少しボスの順番を考えるなど、丁寧な導線が敷かれていても良かったのではないかと思いました。

 

 

流派技がひとつしかセットできない

本作では『流派技』というスキルをセットすることができます。例えば上段からの一撃を加え、相手にダメージを与えると同時に自分の体幹を回復させる『一文字』や、回転しながら周囲を切り払う『回転斬り』と言った、場面や用途に応じて使い分けたくなるスキルが複数あります。

ありますがこのスキル、ひとつしかセットできないんですよね。

例えば『一文字』は一対一の場面では強いけど複数に囲まれたときなどは『回転斬り』の方が効果的です。

場面に応じていちいちポーズをかけてセットを変えるというのは非常に面倒ですし、ゲームプレイの流れを遮ってしまうので、できれば1度にふたつからみっつくらいはセットして、操作で使い分けできるようにして欲しかったですね。

 

 

一部面倒なだけのボス

本当に一部だけですが、戦っていてもまったく楽しくないボスが存在します。正直存在自体を疑うレベルでつまらないです。

なにがつまらないかというと、本作のゲームシステムの肝である『弾き』を真っ向から否定するようなデザインのボスなんです。

そういったボスは『弾き』ができないわけではないですが、勝つためには走り回ってちくちく攻撃するのが最適解であり、爽快感もなければ時間もかかりますし、作業的で全く楽しくありませんでした。

他にも『怖気』という状態異常攻撃(ゲージが溜まると即死)をしてくる敵がいるのですが、『紙ふぶき』というアイテムを使わなければまともにダメージを与えられない上に攻撃は防御しても『怖気』ゲージが溜まるので、まともに戦うと無駄に難易度が高いんですよね。

幸いこれらのうちほとんどはゲームの進行上戦闘必須のボスではないので無視することもできますが、トロフィー狙いのプレイヤーであればかなりイライラするんではないでしょうかε-(´∀`; )

 

 

まとめ

確実に人を選びますし、『ソウル』シリーズや『仁王』シリーズと比べても賛否が別れるゲームだと思います。

ただ個人的にはめちゃくちゃ楽しめました。

とにかくプレイに慣れてからの爽快感は他の死にゲーにはないものですし、ボス撃破後の達成感も凄まじいものがありました。

中毒性も抜群で、これまでに遊んだ死にゲーのなかで最高の作品だと思います。

DLCはないようなので、続編に期待ですがおそらくないような気がします。

 

最初はあまりに難しくてクソゲー扱いしてましたが、まさかこんなにハマるとは思いもしませんでした。

エルデンリングへの期待がさらに高まりますね(*´∀`*)

ではでは!

隻狼を再プレイ

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

先日会社の同僚から『隻狼』を借りました。

現在絶賛プレイ中なんですが、実はわたくしまいたけは過去に『隻狼』をプレイして心をぽっきり折られて

 

「やってられるかこんなクソゲー!!」

 

といってGEOにて売っぱらった過去を持っております。

今回『隻狼』を借りることになったのは先日『仁王2』をクリアしてめちゃくちゃ楽しめたからで、その後PS4の配信を見てるとチャンバラがめちゃくちゃ気持ちよさそうでまたプレイしたくなったんですよねε-(´∀`; )

 

実は『ダークソウル3』も『ブラッドボーン』もソロでクリアしているもののどちらも一度は途中で投げ出してますし、『仁王2』は最終体験版をプレイした時点でクソつまらんと感じています。

でもどの作品も再プレイするとめちゃくちゃハマって、やっぱり独特の中毒性があるんですよね(笑)

『ブラッドボーン』に至っては3周しましたし。

 

てことで『隻狼』ですが、現在多分中盤くらいまで進んでるのかな?

前回売っぱらったときよりもずっと進んでいます。

前回は葦名弦一郎に勝てず、さらに幻お蝶にも勝てず、シラフジにも勝てずにやめましたが、今回は無事に3名とも撃破することができました^_^

 

お蝶夫人は走りまわって勝ちました(笑)

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弦ちゃんは隻狼におけるガスコイン先生枠ですね^_^

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とりあえず現在のところはめちゃくちゃハマってます。

ぶっちゃけ恐ろしいくらいバランス調整が良くできてるなと感心していて、めちゃくちゃ苦戦するようなボスでも最適な忍具やアイテムを使用することで攻略がグッと楽になるんですよね。

クリアした人がみな口をそろえて

 

攻略サイトは見ない方がいい』

 

というのもうなずけます。

 

とりあえずクリアできるかどうかは分かりませんが、もう少しプレイしてから感想をあげたいと思いますが、いやー、マジで面白い。

 

コロナの影響でGWは引きこもることになると思うので、その間に頑張ってクリアしてやろうと思います。

みなさんもコロナに負けずがんがんゲームしてやりましょう!

ではでは!

ヘッドセットのススメ

どーもまいたけです( ̄^ ̄)ゞ

唐突ですが今年に入って(といってもすでに4月)新しくヘッドセットを買いました。

 

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レイザー社のクラーケン:トーナメントエディション(なんのこっちゃ)

色々調べてお財布事情とも相談した結果、約9000円ほどでAmazonで購入したわけですが……

いやー、いいですねえ(*´∀`*)

なにがいいってその見た目。蛍光グリーンが目に眩しいですよ(笑)

それまではエレコムのDUXとかいうヘッドセットを使っていたんですが、軽くて装着疲れがほとんどないものの音質が軽く、低温域もほとんど響かないのでイマイチ迫力がありませんでしたε-(´∀`; )

新しいヘッドセットが欲しいけどそこまで高価なものは手が出ないしなんかいいやつないかなーとネットで探していたところ、このヘッドセットを見つけました。けっこうメジャーな商品みたいです(笑)

 

さて、そんなこんなで見つけたヘッドセットをAmazonでポチッたわけですが、装着感も音もいい感じで、スピーカー素人なんで詳しくは分かりませんが、なかなかに重厚感があって低音に迫力があります。装着疲れもありませんし、イヤーパッドも大きくて耳をすっぽり覆うので耳が痛くならないのも良い^_^

スピーカーは2.1chのものを使っているんですがやはりご近所さんの迷惑も考えるとそれほど大きな音でプレイすることはできないのでヘッドセットは重宝します。

 

ところでみなさんはゲームをするとき音にこだわりはありますか? ゲームをプレイする際色々こだわる。部分はあると思いますが、意外と音にこだわりのある人って少ないような気がします。

かくいう僕もそれほどあるわけではありませんが、ヘッドセットを使うと世界が変わりますよ( ´∀`)

 

一般にヘッドセットというとFPSプレイヤーが使用するもの、という感じがしますよね。

足音から敵の位置を把握することで有利不利が生まれる対戦型FPSではより良いヘッドセットは勝率に大きく関わってくるそうですが、僕は対戦型FPSはプレイしないのでそこまでいいヘッドセットである必要はありません。

でもオフラインゲームや、あるいは協力型オンラインゲーム(モンハンとか)でもヘッドセットをすることで雰囲気や迫力がまるで違ってきます。

ヘッドセットを使用することでなによりもハッキリと変わってくるのは環境音の聞こえ方です。

風の吹きつける音や揺れる木々と擦れる葉の音、響く雷、唸る獣の声などなど。

環境音がしっかり聞こえると臨場感や没入感がまるで違ってきますし、その分不思議とゲームプレイがより楽しく感じられるんですよね。

例えばモンスターハンターワールドをスピーカーでプレイしているのとヘッドセットでプレイしているのとでは迫力がまるで違います。

環境音がはっきりと聞こえてくることによって舞台となっているフィールドの雄大さや、大型モンスターの迫力がさらに増して、プレイにも熱がこもってしまうんです。

他にもRDR2なんかであれば世界の広さや、遠くから近づいてくる蒸気機関車の音がよりリアリティを感じさせ、町に行けば人々の声や馬車がぬかるみを踏む音が、当時の風景をより感じさせてくれます。

 

という感じで、僕は今まであまり深く考えていなかったのですが、音響効果がゲームに与える影響って実はめちゃくちゃ大きいんですよね。

ただ実際問題スピーカーにしろヘッドセットにしろ実際に自分の耳で聴いてみないことには分からないので購入する際はかなり勇気がいるのですが、もし自分に合うヘッドセットが見つかれば、ゲームライフがより豊かなものになるのは間違いありません。

 

もしももっと没入感を味わいたい、最近なんかゲームしてて楽しいけど物足りない、という方がいれば、1度ヘッドセットでプレイしてみると、また違った世界が見えてくるかもしれませんよ( ´∀`)

ではでは!